Wiki Backrooms

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Durante horas, llevas huyendo en este pasillo interminable durante lo que parece una eternidad. Estás cansado, hambriento y sediento. La adrenalina corre por tu cuerpo, pero tus piernas están agotadas. Quieres descansar, pero no puedes, porque temes a que ellos estén cada vez más cerca.

Con sus rugidos, gruñidos y gritos, acompañado con el estruendo de la alarma, comienzas a disociar de la realidad que te rodea, ya no sabes identificar de dónde viene cada sonido; solo actúas, no sabes si por instinto de supervivencia, o porque aún queda una pizca de esperanza de poder escapar de este infierno incomprensible.

De repente, notas algo en la distancia: una puerta. El cartel que indica una salida brilla con fuerza, suponiendo una última esperanza de esta pesadilla encarnada. Lo primero que piensas es "¡Esta es la salida!" Sin dudar, corres con fuerza hacia la puerta.

Sin embargo, a medida que te vas acercando, la duda comienza a surgir, "¿Será una trampa?" Dudas, y disminuyes la velocidad en la que corres mientras intentas en comprender la situación.

Pero de algo te has olvidado, ellos se están acercando. Gruñen, rugen, gritan y emiten todo tipo de sonidos. Se acercan, se acercan amenazadoramente. Sus ojos, no sabes si de hambre o por simple sed de sangre, han de observarte directamente.

El pánico se apodera de ti. El corazón te late tan fuerte en el pecho que puedes oírlo en tus oídos. Sin otras opciones a la vista, no te queda más remedio que extender la mano y empujar la puerta.





Si no tienes cuidado y sales de la realidad en los lugares equivocados, acabarás en Los Backrooms; donde no hay más que el hedor de una moqueta mojada, la locura del monocolor, el incesante ruido ambiental de las luces fluorescentes en su máxima expresión, y unos seiscientos millones de kilómetros cuadrados de salas vacías segmentadas al azar en las que perderse...





Dios no quiera que oigas algo que se pasea por ahí, porque seguro que te ha oído…



Dificultad de Supervivencia
Clase 0
》Seguro
》Asegurado
》Desprovisto de entidades dañinas

Descripción


El hospital tal y como se ve al entrar.

El nivel comienza a partir de un complejo de pasillos similares a los pasillos de un hospital moderno. Las paredes están revestidas con una pintura lisa de color blanco. Se aprecia una protección horizontal a media altura, probablemente de acero inoxidable o un material sintético resistente a los golpes y fácil de limpiar. El suelo está cubierto con baldosas de cerámica de color claro, con un acabado antideslizante. También se pueden observar zócalos sanitarios en la unión con la pared. El techo está hecho de placas modulares blancas de fibra mineral, con paneles de luz fluorescentes integrados.

Hay puertas con marcos de metal de aluminio adonizado. Las hojas de las puertas están hechas de madera laminada, con mirillas de vidrio y manijas ergonómicas de metal. En algunas zonas del pasillo, se encuentran silla de espera con estructura de metal y asientos tapizados.

El nivel está limpio y en perfectas condiciones, los vagabundos que ingresan a este nivel han informado que el nivel huele a productos de limpieza. Se puede presenciar un ambiente cómodo y tranquilo, con una temperatura oscilante entre 20 °C y 24 °C, sin embargo, algunas otras áreas suelen tener una temperatura más específica.

Habitaciones


Fotografía tomada desde una de las camillas.

Se puede ingresar a las múltiples habitaciones que aquí puede haber. En cuanto al mobiliario se encuentra la cama de hospital con la capacidad de ajustarse a la altura y con un control para ajustar su posición; una mesa de noche pequeña para colocar los artículos de uso diario la cual se ubica justo al lado de la cama, sillones, una mesa plegable la cual se coloca sobre la cama para comidas y un armario pequeño.

En cuanto al equipo médico, se puede encontrar una toma de oxígeno, un soporte para infusión y un equipo de monitoreo básico (es decir, un monitor para signos vitales básicos).

Los vagabundos en ocasiones pueden encontrar suministros útiles como Agua de almendras, barritas energéticas, etc. Suelen colocarse en las esquinas de las mesitas de noche, los botiquines y otros lugares. Estos suministros les darán energía para prepararse para lo que se ha de venir.

Existe una habitación demasiado particular y único en todo el hospital. La habitación cuenta con una iluminación ligeramente roja. Al igual que el resto, esta habitación cuenta con su respectiva cama, su mesita de noche e incluso se encuentran otros elementos como jeringas y un botiquín de primeros auxilios.

Lo que caracteriza esta habitación y que la difiere del resto es que aparte de la puerta por la cual se ingresó a dicha habitación, también hay otras dos puertas, una frente a la otra. Aunque parecen puertas normales, ambas carecen de reflectividad (a pesar de ser de metal). Una de ellas estará completamente bloqueada. Aunque es imposible ver lo que se encuentra afuera, se puede escuchar el sonido de zarpazos, golpes y gruñidos ocasionados por entidades. La otra puerta conduce a un pasillo, siendo este el único camino que a partir de ese momento se podrá tomar, porque al igual que la otra puerta, la puerta por donde se ingresó a la habitación no se volverá a abrir a pesar de qué tanto se intente, por lo cual, lo único que queda, es atravesar el nivel.






Nivel !
"¡Corre Por Tu Vida!"
Dificultad de Supervivencia
Clase 5
》Extremadamente Inseguro
》No asegurado
》Infestación Masiva de Entidades

¡Corre Por Tu Vida!, mejor conocido como Nivel !, es un nivel enigmático de Los Backrooms. También se le ha llegado a atribuir otros nombres como Nivel Corre, Corre o bajo el antiguo nombre de Hospital Rojo.

Descripción


Una imagen del pasillo del Nivel !.

Una vez cruzada la puerta, los vagabundos tendrán que atravesar un largo pasillo, pero debido a la peligrosidad del nivel, se desconoce con exactitud la longitud del mismo, aunque se estima que el mismo cuenta con una longitud de entre 10 y 15 kilómetros de largo. Hay una gran cantidad de señales de salida las cuales estarán presentes en todo el nivel, emiten un intenso resplandor rojo, siendo estas la única fuente de iluminación a lo largo del mismo. Su posición y brillo puede resultar aleatorio, a pesar de que usualmente están colocadas de forma simétrica entre sí, pero a causa de esta repentina aleatoriedad, es posible que algunas señales se encuentren juntas en un mismo lugar o por el contrario, ausentarse en un lugar determinado dejándolo a oscuras. Por ende, se recomienda llevar una linterna en caso de tener que atravesar zonas oscuras.

Otro elemento característico y común del pasillo son las puertas. Parecen estar hechas de acero y no se pueden destruir. Acceder a estas llevará a habitaciones similares a las que se encuentran en el inicio del nivel, pero no se podrá encontrar objetos ni recursos útiles, ya que aparte de ser una gran pérdida de tiempo, hay entidades que pueden acechar desde esas habitaciones. Por lo que se le recomienda a los vagabundos no abrir las puertas de esta zona del nivel.

Una alarma de origen desconocido suena constantemente en todo el pasillo. Su volumen ha de variar con el transcurrir del tiempo, aumentando su volumen progresivamente. Esta alarma ha resultado perjudicial para los vagabundos, llegando a un punto en donde los termina desorientando por completo e incluso corriendo el riesgo de no poder pensar de manera racional, haciéndolos vulnerables a ser atrapados por las entidades. Algunos creen que esta alarma existe en la mente de los vagabundos y no dentro del nivel, pero esta opinión no ha sido confirmada.

Hay obstáculos que se colocan aleatoriamente a lo largo del nivel y aparecen de forma inesperada. Los obstáculos pueden variar, siendo objetos grandes como camillas que pueden directamente bloquear el avance de los vagabundos u objetos más pequeños como jeringas y cajas los cuales son más difíciles de detectar y pueden hacer que los vagabundos se tropiecen o se lastimen.

Cuando las entidades atraviesen la puerta, empezarán a perseguir a los vagabundos. Las entidades aquí son complejas y diversas, abarcando casi la mayoría de las entidades comunes de Los Backrooms, incluyendo Polillas de la Muerte, Smilers, Partygoers, Ladrones de Piel, Sombras, etc. Curiosamente, la velocidad de estas entidades es casi la misma en este nivel.

Eventos y Propiedades

A pesar de lo sencillo que se desarrolla es Nivel !, ha habido informes de eventos que pueden ocurrir de formas inesperadas. Algunos de estos eventos son completamente naturales en el nivel y que siempre han de ocurrir, pero otros eventos más inusuales en comparación, pueden manifestarse ante el vagabundo desafortunado. Sin embargo, todos estos eventos representan un verdadero peligro para el mismo.

Las entidades son el peligro más hablado en lo que le concierne al nivel, ya que es precisamente lo que hizo que principalmente el Nivel ! tuviera el nombre que actualmente tiene. Estas persiguen en hordas al vagabundo, y curiosamente suelen moverse en una velocidad comparativamente más lenta o más rápida de lo usual, llegando a tener una velocidad similar. Inclusive, llegan hasta desplazarse a una velocidad similar a la que corre el vagabundo. Se cree que esto es mayormente intimidación, lo que hace incluso más terrorífica la situación.

A lo largo del nivel, es posible que poco a poco la cantidad de entidades que persiguen al vagabundo vaya descendiendo a causa de que estas disminuyan su velocidad de movimiento, llegando al punto de terminar siendo perseguido por una sola entidad o incluso perder a todas las entidades de vista, sin embargo, lo último que se recomienda es confiarse y creer estar a salvo.

Del mismo modo, es poco improbable de que en algún punto del pasillo las entidades que acechaban desde las habitaciones arremetan con la puerta de dicha habitación, para posteriormente integrarse a la horda. De igual forma, existe la posibilidad de que haya entidades que emerjan del techo destruyendo el mismo y tomen la misma acción. Esto segundo sucede específicamente con entidades que tienen la capacidad de destruir estructuras como Sombras y Wranglers.

Ante todo esto, hay algo que ha intrigado a los investigadores y a todo aquel que ha estudiado este nivel: El comportamiento de las entidades es completamente inusual, cometen una misma acción en lugar de atacarse entre sí, como si de una mente colmena se tratase. Además, las entidades se ubican exactamente en el mismo lugar inicial desde un principio siendo esta detrás de la puerta bloqueada, pero no se encuentran dentro de la habitación misma, obstaculizando el pasillo o incluso desde lo que se considera la zona segura del nivel, ocurriendo todo de forma demasiado conveniente.

Estas observaciones hicieron que se llegara a la conclusión de que estas entidades no son entidades reales sino más bien alucinaciones o manifestaciones creadas por el nivel mismo. Sin embargo, las entidades siguen representando un peligro exponencial en el nivel, ya que ser atrapado por ellas obviamente resultará en una muerte brutal y dolorosa.

Uno de los eventos que son capaces de ocurrir son los temblores sísmicos lo suficientemente capaces de colapsar ciertas estructuras del pasillo. Cuando esto ocurre puede causar problemas elevados a los vagabundos. Ante este suceso, lo más común es encontrar ciertas partes del suelo destruidas las cuales bajo ninguna circunstancia se sugiere pisarlos, ya que causará que el vagabundo se tropiece o su pie se atore entre los escombros.

Durante el evento, puede abrirse grietas en las paredes o el techo, esto es una anticipación a que estas se derrumben. Es importante evitar golpearse con estos, ya que resultaría un daño y una pérdida de tiempo innecesaria.

De igual forma, pueden desprenderse los paneles de luz fluorescente, los carteles de salida y cables eléctricos quedando tendidos y colgando en los pasillos. Esto suma un peligro adicional al evento y al nivel, ya que podría causar que el vagabundo se electrocute si llega a tropezarse con estos. Además, si hay una señal de salida en el techo derrumbado, podría explotar.

A veces, la aleatoriedad de los sucesos y lo imprevisto de ellos hace de las suyas. A pesar de que no es visible o detectable a simple vista (a menos que quieras distraerte y correr el riesgo de tropezarte o algo peor), algunas señales de salida pueden estar defectuosas, presentando ciertas anormalidades. Pueden explotar en casos repentinos, siendo más probable durante uno de los temblores sísmicos que pueden ocurrir. Una vez que ocurre la explosión, lo más probable es que resulte en una reacción en cadena. La consecuencia más común es que se incendie en llamas el lugar junto a los objetos cercanos.

Ante tal situación, si se quiere avanzar, se debe atravesar el sitio en llamas. Sin embargo, es arriesgado, ya que ejecutarlo conlleva a muy posiblemente sufrir quemaduras graves. A veces, por el pánico al cruzar o por la obstrucción visual del humo y del fuego, puede hacer que los vagabundos se tropiecen con los escombros circundantes, lo que los pone en una situación extremadamente religiosa e incluso poniendo en peligro sus vidas.

Existen algunas señales detectables que pueden ocurrir antes de la explosión de la señal de salida en cuestión. Por ejemplo, la señal parpadea de forma irregular y al mismo tiempo comienza a soltar chispas. Al mismo tiempo también emite un ruido áspero, agudo y continuo. Otra señal es que la señal emita un brillo excesivo y antinatural en comparación al resto de las señales.

Fotografía de una falsa salida.

Las posibilidades de que este evento ocurra son elevadas. Si esto ocurre, luego de que el vagabundo recorra una distancia determinada después de un largo transcurso de tiempo, llegará a un punto en donde aparentemente termina el pasillo, teniendo al final, una puerta que aparenta ser la salida del nivel. Sin embargo, al empujar la puerta no llevará a otro lugar sino más bien a otra habitación del nivel con las mismas cualidades del resto. Ingresar dicha habitación no será nada de utilidad, lo único que se logrará será una gran pérdida de tiempo y posiblemente terminar siendo atrapado por las entidades.

Una forma de detectar con mucha facilidad este tipo de salidas falsas son las últimas dos puertas laterales que se encuentran junto a la puerta del supuesto final del pasillo. Una de las dos puertas estará abierta por sí sola y revelará el resto del pasillo por el cual se debe seguir avanzando. Generalmente la puerta que se encuentra abierta suele ser la derecha, pero ha habido casos en donde ha sido la puerta izquierda.

La segunda forma de saber que se ha llegado a la verdadera salida es que no se encuentren más puertas a los laterales teniendo a las más cercanas a 5 metros de distancia y con ambas estando cerradas. Una vez que se encuentre en un completo callejón sin salida teniendo presente a la puerta de salida, entonces ya se habrá llegado a la verdadera salida de todo el nivel.

Las Alucinaciones es un evento que puede ocurrir en cualquier punto del nivel, pero el suceso dependerá de la zona del nivel donde ha de ocurrir.

Suceden en el primer punto del nivel, siendo este todo el hospital antes de cruzar la habitación que lleva al infame pasillo. A pesar del buen estado en el que se encuentra y de la desolación a causa de la ausencia de cualquier otro ser viviente, se han informado casos en donde se han visto sombras (no confundir con la entidad) a lo lejos caminando por el pasillo o hasta incluso entrando y saliendo por algunas de las puertas. Si se trata de tener una cercanía física con estas sombras, estas desaparecerán. Se desconoce si son entidades o forman parte de la alucinación, pero no hay nada que pruebe que sean entidades a causa de lo poco común que sucede este evento en esta parte del nivel.

Sin embargo, estas alucinaciones no ocurrirán del mismo modo en el corredor, pues no se manifestarán como las sombras mencionadas anteriormente, sino como alucinaciones auditivas. Esto hace que el vagabundo deje de asociar cualquier otro sonido al su alrededor, en su lugar, comenzará a escuchar susurros en un idioma completamente inteligible, pueden ser molestos, pero no se debe permitir que estas alucinaciones sean un obstáculo para disminuir la velocidad. Esta alucinación es muy raro que ocurra, pero de suceder solo durará unos pocos minutos.

Los apagones son un evento de raro suceso. Tal cual como se menciona, se trata de un apagón el cual puede suceder mayormente en la zona final del pasillo. Si esto sucede, cualquier amenaza relacionada a cualquier elemento que utilice electricidad (una explosión de una señal defectuosa o cualquier cable eléctrico que sea un peligro evidente de electrocutación) ya no será un problema. Sin embargo, detectar cualquier obstáculo que se pueda presenciar será mucho más difícil de detectar a simple vista, lo que puede terminar provocando que el vagabundo se tropiece.

El uso de la linterna durante este evento es completamente esencial, ya que estos apagones cuentan con un tiempo aproximado de 20 minutos de duración.

Es una propiedad completamente natural con la que cuenta el nivel y está presente en otros niveles. El aislamiento es una propiedad que hace que el nivel mismo cree copias de sí mismo para cada vagabundo que acceda al nivel. De esa forma, le crea al vagabundo un completo ambiente de soledad, desolación y aislamiento. Debido a esta característica, resulta completamente imposible que dos vagabundos puedan encontrarse entre sí en el mismo nivel.

Esta propiedad es a la larga inofensiva para los vagabundos a nivel psicológico, por lo que esta soledad en este nivel no les afecta la cordura ni corren el riesgo de sufrir el Síndrome de Insanidad.


Registros Históricos

Una foto del Nivel ! que data de 1863.

El Nivel ! parece haber existido durante siglos. En el Nivel 52 se recuperó una foto de ¡Corre Por Tu Vida! que, curiosamente, parece haber sido tomada en el siglo XIX. Curiosamente, el nivel en esa época ya tenía un aspecto moderno, a pesar de que aún no existían los hospitales modernos en ese entonces.

No está claro cómo se tomó esta foto, teniendo en cuenta que uno está en peligro constante en el nivel, y que las personas atrapadas en Los Backrooms en el siglo XIX probablemente no tenían la tecnología o los materiales para tomar las fotos con tal calidad. Además, las cámaras utilizadas en la época eran muy pesadas y poco resistentes, lo que, obviamente, no sería lo ideal. No obstante, la fotografía física es actualmente propiedad del MEG.

Como resultado de ello, algunos han teorizado que el ¡Corre Por Tu Vida! era un nivel seguro en un momento dado, lo que lo haría ideal para la fotografía en el siglo XIX. Estas afirmaciones han sido respaldadas por la presencia de las mencionadas barritas energéticas y botellas de Agua de almendras.

Sin embargo, el MEG no descubrió ni catalogó el nivel hasta 1963, cuando un miembro del MEG entró en él sin querer. A continuación se ofrece un registro del suceso.

M.E.G
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¡Acceso concedido!


Analogía del Nivel !



“ Si no tienes cuidado y sales de la realidad en los lugares equivocados, acabarás en Los Backrooms; donde no hay más que el hedor de una moqueta mojada, la locura del monocolor, el incesante ruido ambiental de las luces fluorescentes en su máxima expresión, y unos seiscientos millones de kilómetros cuadrados de salas vacías segmentadas al azar en las que perderse.”

Los Backrooms es un universo tan complejo que va mucho más allá de nuestra limitada comprensión. Compuesto principalmente por una gamma muy amplia de espacios variados que, en muchos casos, generan una gran sensación de nostalgia y tal vez, solo tal vez nostalgia e incluso confianza a los vagabundos que vaguen por esos sitios.

Sin embargo, después de un tiempo determinado, el sentimentalismo, la melancolía, la nostalgia y la confianza se convierten en una de las sensaciones que se manifiestan a los vagabundos presentes en Los Backrooms: miedo. Miedo, a vagar por pasillos interminables, no sabes qué hora es, cuánto tiempo ha pasado desde que llegaste ni de dónde vienes o a dónde vas. Miedo, a que cualquier sonido pueda significar una amenaza, pero la amenaza no está ahí; el hecho de no saber qué hay en un lugar desconocido genera miedo. Miedo, a que no sabes siquiera si vas a sobrevivir. Miedo, a que los últimos momentos que estuviste con tus seres queridos antes de caer en esta realidad sea lo último que hayas hecho en tu vida. Ese es el miedo principal de Los Backrooms, el miedo a lo desconocido, no a lo conocido.


O esa al menos es una cara de la moneda...





“ Dios no quiera que oigas algo que se pasea por ahí, porque seguro que te ha oído…”

Pero resulta ser que le tememos a lo que no conocemos solo porque no sabemos qué hay en dicho lugar, y por ende, le tememos a una amenaza que atente en contra de nuestra propia vida. El miedo es una emoción natural y primaria que se activa ante la percepción de un peligro, ya sea real o imaginario. En este caso, nos centraremos en el peligro presente, que es por lo que se caracteriza este nivel.

La idea de correr por nuestras vidas hace referencia a un peligro constante causado por una amenaza presente y continua. En el Nivel ! está presente esta idea. Se trata de huir de un peligro extremo, atravesando cualquier otra segunda dificultad para finalmente lograrlo.

A medida que avanzamos, nuestra adrenalina va aumentando porque el miedo sigue ahí, la amenaza principal y la secundaria, sabiendo que cualquier paso en falso significaría una muerte letal.

Y no, no podemos resignarnos a estancarnos en lo que consideramos seguro, porque de igual forma seguiríamos atrapados en este lugar, Los Backrooms no nos deja otra opción que atravesar el peligro, porque de eso se trata el nivel: del peligro...

Algunos han de creer que Los Backrooms en ocasiones están arraigados a la psicología humana...

Y tal vez, solo tal vez, tengan razón.



Entradas y Salidas
Entradas
  • En muy raras ocasiones, pasar por ascensores defectuosos en niveles relativamente inestables puede llevarte aquí.
  • Ejecutar "!.exe" en la computadora de The End te teletransportará a este nivel.
Salidas
  • Corre hasta el final del pasillo, y serás transportado a un nivel aleatorio.
  • En raras ocasiones, uno puede encontrar dos puertas abiertas, una a cada lado del pasillo; entrar en cualquiera de las dos puertas te llevará al Nivel !-!.

































































Llegas y lo primero que observas es un sector hospitalario completamente pulcro y en perfecto estado.

Recorres, y observas una y cada una de las habitaciones, todas y cada una de ellas con lo que usualmente se notaría en estos lugares.

Pero una de ellas te llama la atención, una con iluminación rojiza en su interior.

Sin embargo, te percatas de una diferencia radical que la difiere con las otras habitaciones: dos puertas, una bloqueada y una abierta.

Pero desde la bloqueada, escuchas sonidos, gritos, gruñidos, golpes y zarpazos de seres con instintos amenazantes.

En algún momento, ellos derribarán la puerta y comenzará su cacería.

No te queda otra opción más que correr...


Correr Por Tu Vida

































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Autor Original: Aunwyk.
Reescritor Actual: Dragon.
Adaptado (en parte) del concepto de: 所有盒子.