Wiki Backrooms

Hola, sea bienvenido(a) a la Wiki Backrooms. Si desea saber mas o conectarse más con la comunidad, por favor pásese por el servidor de Discord o por el muro de discusiones.

LEE MÁS

Wiki Backrooms

Advertencia de Contenido
Esta pagina posee contenido fotosensible no apto para todos los públicos. Esta página cuenta con efectos fotosensibles, no aptos para todo público, si usted tiene problemas con estas imágenes, es mejor que dejé de ver el artículo.




Vagabundo, ingresaste a los Backrooms accidentalmente o por equivocación, recorrías varios pisos, tal vez por aquel laberinto efímero, por una zona habitable que en realidad no lo es, por ese sueño en tuberías.

Lo que denominas organismos vivos en átomos, han intentado atentar contra ti. Sin embargo, mientras explorabas esa área que no deberías estar, te topas con algo inusual, algo rojo que se desplaza bastante. Tu curiosidad sugiere que vayas, lo percibes como terrible, pero tu instinto es similar al de una galleta, así que te encuentras igual.


El pánico se apodera de ti. No sabes que es lo que se viene, ¿un pájaro desnudo que no sabe ni atarse los cordones? O algo más oscuro.





Si no tienes cuidado y sales de la realidad en los lugares equivocados, acabarás en Los Backrooms; donde no hay más que el hedor de una moqueta mojada, la locura del monocolor, el incesante ruido ambiental de las luces fluorescentes en su máxima expresión, y unos seiscientos millones de kilómetros cuadrados de salas vacías segmentadas al azar en las que perderse...





Dios tiene conocimiento de que escucharás algo que se encuentra en ese lugar, ya que él sabe que estas ahí, y no solo tú, miles de ellos están escondidos para agravarte.





Los límites de esta región son bastante peligrosos, pero no debes estar aquí, incluso así no existe retroceso.



Dificultad de Supervivencia
Clase Corrompida
Inseguro y no Asegurado
Entorno Corrupto
Desprovisto de Entidades, Peligros Ambientales Presentes


Se desconoce a ciencia cierta que son en realidad los Cuartos Erráticos, se describe como una anomalía en la Inestabilidad sobre algunos niveles, principalmente niveles que superen el 7 de inestabilidad. También se sospecha que pueda ser un error del Flujo Variable

Descripción[]

Los Cuartos Erráticos son un nivel enigmático, aunque quizás no sea por su rareza, estos cuartos son combinaciones de diversos ambientes, con secciones que son similares a las de un hotel o una estructura parecida, siendo este nivel uno de los más peligrosos de todos los Backrooms. Lo más inusual de este nivel son sus intensos tonos rojizos distorsionados que se les ha colocado un nombre, y es filtros. Realmente los filtros son fallas. Estos estarán constantemente en movimiento por el ojo. Su bajo bitrate hace que las personas con dificultades visuales no puedan orientarse, provocando que se pierdan con facilidad. Las leyes de la física igualmente parecen descontrolarse o comportarse a su antojo, también este área tiene muchos glitchs (fallas) presentes siempre. Los Cuartos Erráticos Se componen de diversas zonas, incluyendo una zona de entrada (Pre-zona) y las demás zonas que ya forman parte del nivel. Cada zona dispone de un filtro distinto.

Pre-zona[]

La Pre-zona es la sección donde se ingresa al nivel; esta será igual al nivel donde se ingresó pero con algunos cambios. Por lo general la decoración suele cambiar; también lo que acompaña al nivel, como productos de maquinaria, que pueden cambiar.

El Nivel -2001, Uno de los más comunes que pueden enviarte aquí, los cambios provocarán que las fallas de las plantas cesen de funcionar, no existirán entidades. Las modificaciones son más rápidas que otros niveles, lo que significa que el nivel puede convertirse de inmediato en este nivel.

ElNivel -666, En los pasillos de honor, cuando su vida se vuelve demasiada pesada, existen escasas oportunidades de que el nivel empiece a convertirse en los Cuartos Erráticos, aunque no se ha confirmado si este nivel o región es inestable debido a obvias razones. Se cree que el mismo AEtinerrabú metió una salida a este nivel en este gran corredor. El pasillo de honor será más corto además de ahora ser varios, aparecerá decoración como plantas que cambian constantemente de forma, comida indomable etcétera.


El Nivel -55, uno de los más peculiares, se ingresa de manera inesperada o de manera tradicional, el laberinto que era el nivel, distinto por el rojo y las distorsiones, ahora resultará más peculiar. Se intentará construir un techo o algo parecido, pero no se conseguirá, y si se intenta ascender, resultará en una muerte instantánea al tocar este intento de techo porque corromperá todos tus átomos.

Una Imagen de la Zona 1

Zona 1: Torcedura[]

La Zona 1 también conocida como Torcedura, es el área de acceso. Es un enorme laberinto con espacios y corredores que se asemeja más al Nivel 4. No se conoce el material preciso de la estructura de este área, pero se considera que las paredes y el techo son de hormigón. Lo mismo sucede con el suelo, que se considera una alfombra con varios puntos rojizos claros. Tanto las paredes como el suelo suelen presentar tonalidades distintas, aunque no se pueda determinar su color. Es probable que sean grises, azules o verdes, y también pueden variar sus tonalidades de manera constante como un juego de colores. La decoración de este área es diversa, se pueden hallar ventanas corredizas que actúan como una puerta. No se aconseja tocar estas ventanas por más de 10 segundos ya que podrían explotar y herir al vagabundo. Los urinarios son los más frecuentes en esta región, lo que indica que podrían ser un vestuario deteriorado. Estos pueden surgir en la pared a escasos centímetros del suelo, a veces en el techo o el suelo. Es habitual verlos combinados con la pared y que exploten. Sin embargo, lo más peligroso de esta zona son las sencillas cómodas, que se encuentran dispersas por el nivel y varían de color negro a gris, todas ellas poseen 2 cajones y una perilla. No se aconseja abrirlos ni tocarlos, debido a que al hacer contacto, estos empezaran a fallar tan rápido que corromperán tus átomos y te convertirán en parte del nivel.

No se aconseja caminar descalzo por el nivel, dado que el suelo produce hormigueo al tacto y puede provocar un incomodísimo estado durante mucho tiempo. Si se utiliza algo para cubrir esto, como un zapato, no se experimentará parestesia, pero sí un leve temblor proveniente de estos. Otra característica del tacto son las paredes, que poseen una característica peculiar. Al aproximar algo, un objeto o una porción de tu cuerpo, experimentas que el tono empieza a moverse como agua en la pared. Si es una porción del cuerpo, se experimentará parestesia y un campo de fuerza de color bordo oscuro surge alrededor de la parte que está próxima o toca la pared. Es casi imposible tocar este campo de fuerza porque lo desviará, similar a un imán intentando unirse entre sus mismos polos, no se conoce la razón. Por esta razón, no se conoce con precisión el material de la pared, dado que al tocarla no se experimentaría "nada".


Imagen del Centro

Centro[]

El Centro, que es una sub zona de la Torcedura. Se define como unos amplios corredores de alto y ancho, alcanzando los 10 metros de alto y aproximadamente 6 o 8 de ancho, equipados con luces fluorescentes de gran tamaño. Los corredores del Centro son amplios, o esa es la ilusión, pues al andar por aquí, las cosas parecen más grandes que otras, las paredes también se perciben distantes, pero pasar de una a otra siempre genera la misma sensación, lo que hace de esta subárea la zona de las ilusiones ópticas.

La decoración del Centro se asemeja a la de la Torcedura, contando con las mismas ventanas corredizas, urinarios y sillas que no deben ser tocadas. Sin embargo, también se han incorporado elementos novedosos. Entre los más notables se encuentran farolas a los costados de la pared, que varían en su tamaño, algunas de 3 metros y otras que alcanzan el techo. Son bastante inestables dado que se les percibe temblando y moviéndose a velocidades extremas, Es evidente que no se aconseja tocarlas ni estar cerca de ellas, ya que te aferrarás a sus movimientos y acabarás aplastado o separado de todos tus ligamentos. Las otras decoraciones incluyen cubos de residuos, parlantes desintegrados, entre otros.

Los pasillos de esta subzona son bastante largos, alcanzando los 30 kilómetros, y parecen ser más largos de lo que parecen, provocando que el vagabundo experimente estrés y ansiedad por alcanzar el final. La mayor parte de los corredores del Centro se entrelazan, en el centro de estas interconexiones se encuentra un círculo rojo claro que aparenta ser blanco, con una medida de aproximadamente 5 metros de diámetro. Pasar muy cerca de este círculo representa una muerte instantánea dado que este funciona como un succionador aplastándote completamente, aunque esto no es lo más riesgoso de esta zona.

Derrumbes[]

Los derrumbes en el Centro son comunes, suceden cuando todo el tono rojo del nivel se colapse, esto provocando que los átomos se compriman y expandan, lo que provoca un ruido de demolición inaudible que puede aturdir a las personas, incluso reventar tímpanos. Además, si te encuentras en una de estas áreas, podrías caer en la muerte.

Se puede acceder a la Zona 2 desde la Torcedura y también en el Centro, si se encuentra una ventana corrediza que enviara ahí, o encontrando una puerta común. Es raro encontrar esta Zona así que es mejor comprobar cualquier cosa que se encuentre.

Zona 2: Pasillos de vista oscura[]

La Zona 2, también llamada los Pasillos de vista oscura como su nombre indica, representan un conjunto de pasillos de oficina o parecidos, con un suelo que se asemeja a una alfombra, paredes que probablemente sean tapizadas y un techo que, a primera impresión, parece alfombra, pero al contacto se siente como piedra y con mucho hormigueo. Los corredores de vista oscura están repletos de estos conectores literalmente numerosos, a tal grado que pueden marear y desmayar a los vagabundos. No es inusual, pero los corredores también pueden estar mal diseñados, apareciendo en el techo o fusionándose con otros. No se aconseja llevar objetos no por su riesgo, o al menos apoyarlos en una superficie, dado que estos podrían fusionarse con el ambiente y desaparecer.

La decoración del nivel es escasa y difícil de localizar, los más habituales son los carteles de salida situados en ciertos pasillos, Estos no van a señalar nada, ni siquiera una salida. En su interior, existe una luz que puede ser extremadamente intensa, capaz de cegar y confundir a las personas que lo observen. Incluso en los pasillos más largos que posean uno de estos, se puede percibir su luz hasta 3 kilómetros de distancia, aunque la distancia mantenga una iluminación intensa. Es posible hallar plantas decorativas con múltiples defectos variando de color cada cierto tiempo, y tampoco se aconseja tocarlas por razones evidentes, dado que pueden morir de la misma manera.

En la zona, a veces se pueden hallar puertas con tonalidades distintas que no sean pasillos como la mayoría, a menos que sean los cuartos que pueden surgir cada 25 pasillos. Los cuartos nunca serán idénticos en sus dimensiones, incluso por variaciones de milímetros, existen variedades de cuartos.

Cuarto oscuro[]

Es la habitación más común, y también la que da nombre a la Zona 2, es un espacio de un tamaño incierto totalmente oscuro, casi, con un ancho de aproximadamente 25 metros lo transforma en una habitación amplia de ancho. La característica de este espacio es una pared invisible, se puede avanzar unos metros y tocar algo imperceptible, y una porción de esta se ilumina alrededor de lo que se está tocando, generando una sensación de electricidad junto con un ruido eléctrico. Si se deja de tocar el muro, la sensación de electricidad persistirá al menos 5 minutos después.

Sin embargo, lo más peculiar de este espacio es lo que se observa al final, más allá de aquella pared invisible, además de una inmensa oscuridad. Al final se puede observar una extensa línea roja, quizás de varios metros o kilómetros de longitud, con algunas interferencias de color negro. Se utilizó un prismático avanzado para determinar la línea y se descubrió que era un inmenso pasillo o cuarto sumamente grande, lo rojo era sus luces y las interferencias negras eran pilares que absorbían toda la luz. Este corredor se considera como una sección del mismo cuarto oscuro, siendo la última parte de este.

Cuarto trampa[]

El cuarto trampa es uno de los más habituales y el de mayor peligro de todos. Es una estancia de tamaño medio, aproximadamente de 10 metros cuadrados, con tonos rojizos más vivos, iluminación irregular y fallas constantes generando sonidos inusuales que pueden modificar el comportamiento de los vagabundos que abren la puerta de este lugar. No se aconseja ingresar a estos recintos, si alguien se mete, el cuarto empezará a fallar de manera significativa y a deformarse, además de provocar dolor en todas las partes del cuerpo. Y si te quedas ahí por más tiempo, como entre 2 a 5 minutos, tus partes del cuerpo empiezan a desintegrarse, tus átomos se modifican y empiezan a desaparecer, tu piel empieza a dispersarse, y en menos de 10 segundos te convertirás en parte de las fallas y te fusionas con la estructura. No es aconsejable incluso entrar a estos, dado que en algunos este impacto es inmediato y te transforma apenas ingresas.

Imagen de los Pasillos de vista oscura
Imagen del Cuarto trampa, la persona estaba muriendo.

Imagen de los Pasillos de vista oscura

Imagen del Cuarto trampa, la persona estaba muriendo.

Imagen de los Pasillos de vista oscura
Imagen del Cuarto trampa, la persona estaba muriendo.

Las mesas[]

El cuarto de Las mesas es uno de los más excepcionales, no se hallan siempre en el nivel, pero sus puertas están fabricadas en vidrio, aunque la mayoría de estas no pueden abrirse, de las cuales se han logrado documentar este cuarto de manera perfecta. Las mesas son cuartos que varían en su tamaño, hay algunas de tamaño reducido que solo pueden albergar a 5 personas, u otras de tamaño considerable como un campo de fútbol. Esta habitación altera su tonalidad, evolucionando hacia rojos más oscuros y en algunos casos no existía luz. En este espacio se encuentran numerosas mesas, algunas decorativas, altas y bajas, además de algunas sillas, aunque son escasas, y varios floreros. Estos no representan un riesgo a menos que alguien deje un objeto en ellos, pueda corromperse. Si se tocan, el vagabundo también puede corromper y entrar en el ambiente.

Propiedades[]

Existen ciertas características en esta zona, donde el no clip puede ocurrir si se impacta una pared a gran velocidad, y tiene la capacidad de atravesar otra, la mayoría de estos casos termina mal, te quedas atrapado en la pared o simplemente te precipitas al vacío. La más frecuente es que al tocar una superficie (como en otras áreas) el hormigueo se convierte en dolor y picazón, provocando ampollas bastante graves y algunas lesiones. A pesar de que esto pueda parecer mucho, no es lo más peligroso de esta zona.

Esta región se torna inestable cada 10 horas a 7 días, lo que ocurre es que la zona empieza a inestabilizarse, moviéndose bastante. A pesar de que esto pueda parecer inquietante, en realidad, esto representa un temblor para el vagabundo. Este terremoto tiene una magnitud estimada de 7.5 a 9.2 en la escala de Richter, aunque aun así es riesgoso dado que puedes chocar contra paredes y sufrir heridas.

Es posible acceder a la Zona 3 si se encuentra con un pasillo excesivamente largo que, aunque parezca parecido, se expandirá un poco y el fallo cambiará un poco de filtro. Además, se puede volver a la Zona 1 si se halla una ventana corrediza que lo enviara ahí o al Centro.

Zona 3: Amplitud saturada[]

Imagen de la Zona 3. Se puede observar la saturación que está presente.

La Zona 3 denominada Amplitud saturada es una de las más amplias y con más áreas de todos los Cuartos Erráticos. Amplitud saturada implica grandes salones amplios, paredes de hormigón, pilares, piso de alfombra y numerosas luces fluorescentes. Es posible hallar diminutos muros que representan la mitad de una pared y algunas lámparas de pared. Lo que más distingue a esta sección es su cambio drástico de filtro, dado que se observa una notable saturación que muestra relieves en todo el suelo y en todos los costados, además de la presencia de otros colores distintos al rojo, como el naranja y el amarillo, que se verán más en las fuentes de iluminación como las luces fluorescentes. Los salones amplios de esta región parecen dilatar el tiempo progresando de manera más pausada (30 segundos aquí=25 minutos auténticos), y modifican numerosas cosas aquí. Las cámaras instantáneas requerirán más de 60 segundos para revelar la imagen capturada, las reacciones químicas inmediatas en esta área se acelerarán considerablemente, no dependiendo de los 30s=25min.

Cada salón tiene alrededor de 15 metros de anchura y entre 40 y 120 metros de longitud, cada uno se une a otros cuartos. En su conexión se encuentra un salón especial, con techo más alto y una forma cuadrada, la iluminación será más intensa y las luces fluorescentes se ubican en la pared. Además, en los techos de los salones, estas luces pueden estar torcidas y no siempre recta, lo que ocasiona charcos amarillos en el suelo que son su iluminación. En muchos de estos salones existen escaleras comunes y escaleras mecanizadas, pero se deben utilizar las escaleras normales. Esta es la única área que dispone de más de 1 piso. Las escaleras eléctricas no deben utilizarse en ninguna circunstancia, parecen normales, pero no se desplazan, tampoco existe un mecanismo o botón para su activación. Sin embargo, al tocar la escalera mecánico, esta será totalmente atravesada, no sufrirá un choque. Además, la máquina empezará a absorberte con una fuerza el quíntuple de la tuya, dejando caer a alguien que no se sabe a qué se dirige, pero seguro que será la muerte.

En estos salones algunas propiedades son cambiadas. Al tocar las paredes de aquí, no ocurrirá el típico hormigueo. Las paredes serán más frágiles que las demás y se hundirán como plastilina. Sin embargo, no es aconsejable realizar esto porque si se hunde excesivamente, podrías corromper la pared y otras hasta un límite de 2 kilómetros. Además, existen nuevos efectos inéditos en otras áreas, si se sobrepasa alguna luz es posible que se apague, se revela que su energía es mil veces inferior a la de un individuo y si te aproximas a una de estas, la apagas. Se desconoce porque, a pesar de su escasa energía, puede mantener la luz de un tubo fluorescente.


Una Imagen de los pasillos de la Zona 3

La Amplitud se segmenta en tres clases de estructuras, los salones previamente mencionados, los pasillos y las escaleras.

Pasillos[]

Los pasillos, que son la subdivisión más amplia de la Zona 3, son corredores un tanto estrechos pero más extensos que los corredores de la Zona 2. Son bastante largos y suelen cambiar de dirección varias veces, las paredes están compuestas por ladrillos, incluyendo algunos tomacorrientes, el suelo es de moquete, y un techo con luces fluorescentes de gran intensidad situadas cada 2 metros. Algunos pasillos tienden a reducirse o prolongarse si uno se introduce, no es un efecto negativo, pero es poco común que suceda. En los salones no se encuentra decoración, pero en los pasillos sí. La decoración que se puede hallar aquí, la más común son los indicadores de salida situados en las paredes o techo, no son útiles hasta que se halle una salida próxima a las escaleras. Su número puede incrementarse en un pasillo, desde 4 como máximo en uno, hasta 6 o 12 en uno; Se pueden encontrar sillas inofensivas y mesas, pero también volverán las cómodas. Esta vez, si se exceden menos de 50 centímetros de ellas, pueden intentar absorberte y dañarte. Es peligroso, si se abren, también tendrán el mismo efecto.

Curiosamente, los pasillos tienen dos tipos de filtros y no dependen de su zona para tener un filtro característico. Los pasillos cuentan con dos clases de filtros, el filtro de cámara es el más habitual e impacta al 75% de los corredores. Mantiene el mismo rojo, pero con la diferencia de observar fallas e interferencias de diferentes colores, lo que se asemeja a la falla de un televisor anticuado. Este efecto no es tan evidente para el ojo humano, pero para una cámara es mucho más relevante. El filtro de líneas-saturación, que afecta el restante 25% de los pasillos, se compone de un filtro que guarda similitud con el de la Zona 2, pero con una mayor saturación presente en comparación con el de los salones. Asimismo, las fuentes de iluminación generan el color amarillento. Los dos filtros no provocan efectos adversos o riesgosos en los pasillos, dado que ambos tipos presentan los mismos riesgos.

A medida que progresan por estos pasillos, se percatarán de que se observarán más rojos y las averías se incrementarán. Antiguamente, tocar cualquier superficie no causaría ningún daño, sin embargo, tras caminar bastante, tocar una superficie sin ninguna protección o cubrir, ocasionaría una gran quemadera y una porción de ti quemada, lo que resulta bastante doloroso. Además, tras el transcurso de los minutos, tu parte fallida empezará a expandirse a más áreas de tu cuerpo hasta cubrirte completamente; esto también impacta a cualquier objeto que haya estado en contacto con una superficie y no se haya liberado. En cambio un suceso que ocurrirá si se avanza por estos pasillos, el desastre común comienza a partir de los 10000 pasillos atravesados, este es denominado como "Termosismo". El Termosismo es un suceso que sucede después de explorar cierta cantidad de pasillos. Estos empezaran a temblar pero no lo suficiente como para hacer caer a una persona. Sin embargo, a los pocos segundos de temblar, los pasillos empezaron a fracturarse creando una grieta entre ellos. Además, la temperatura puede ascender hasta los 50 °C grados, llegando incluso a provocar llamaradas en las grietas, lo que resulta bastante inusual para un nivel tan extraño. Tras la aparición de las grietas, el terremoto será considerablemente más intenso para que una persona pueda caer y sufrir un ataque de pánico. Si se mantiene en una área no aislada por las grietas, podría salir y huir por áreas no impactadas. Al concluir el evento, los fallos serán ligeramente más fuertes, las grietas en los pasillos acortados tendrán un ancho de hasta 60 centímetros y para avanzar, es necesario hacer saltos para continuar por el pasadizo, y si se cae, se precipitará al suelo.


Una imagen de las Escaleras

Para ascender a la escalera, es necesario atravesar un pasillo que incluya los variados carteles de salida, después al final del pasillo se encuentra una puerta que se considera de metal, al abrirla se puede acceder a la escalera.

Escalera[]

La Escalera es la subdivisión más reciente de la Zona 3 y es una de las más elevadas. Estos no son escalones precisos dado que en realidad son rampas, y se presentan en diversas formas, la más habitual es la de "U", algunos pueden ser "Z" y otros "L". Los cuartos de las escaleras son bastante largos, reciben el nombre de cuartos altos, estos se extienden desde los 90 metros hasta los asombrosos 5 kilómetros, donde el cielo parece ser infinito. Las paredes parecen ser de hormigón, al igual que las escaleras y el suelo. En las paredes, debajo de las rampas o del techo, se encontrarán tubos fluorescentes que generan un leve zumbido, que es uno de los escasos sonidos que no sean fallas a nivel completo. El tamaño de las luces también varía, algunas son más grandes que otras y su intensidad de brillo varía. La decoración que se encuentra en las escaleras es variada, siendo los extintores de fuego los más frecuentemente encontrados y no suponen un peligro. Sin embargo, esta área sí albergará numerosos objetos de riesgo.

Las guitarras se encontrarán en el suelo, pegadas a paredes o dispersas, su toque es una sentencia, si lo haces, te transformarás en una de estas inmediatamente, y tu transformación en guitarra te mostrará con fallos constantes.

Las cafeteras suelen estar suspendidas a poca distancia del suelo, con algunas tazas que se encuentran cerca de ellas. Es probable que la cafetera tenga glitches, tocar las tazas no será riesgoso, pero al acercarse a la cafetera, esta empezará a absorberte como un hueco negro a una velocidad muy lenta. Si deseas salirte del alcance de la cafetera, deberás cortar la extremidad que está siendo absorbida por ella para poder huir.

Sí, se pueden encontrar Agua de almendras en este nivel, dispersas en cualquier rincón del terreno, pero no se aconseja en absoluto consumir de estas latas, a pesar de que parezcan atractivas. Al consumir estas, se percatará de que no es el agua de este fruto seco, se tratara de Dolor líquido en una lata de estas, escondiéndose. Los efectos serán inmediatos y no podrás recuperarte a menos que cuentes con una fuente auténtica de Agua de almendras.

Los televisores pueden ubicarse tanto en el suelo como en paredes que superen los 2 metros de altura. Estas unidades serán de los antiguos, siendo la única el Sanyo Portable Deluxe, un televisor portátil. No debes cruzar el campo de visión de estos televisores, es decir, su pantalla, pues si te cruzas, en función de la distancia que tengas con el televisor, este empezará a absorberte. Si a 3 metros de él, solo te desgarrará algunas porciones de tu piel, si estás a 2 a 1 metro, serás más grave y si son menos de 50 centímetros, te desgarrará los músculos y si son menos de 10 centímetros... estarás en una situación crítica. Si observa un televisor, trasládelos a un lugar seguro, no te sucederá nada, ya que no presentarán fallos. Sin embargo, si el televisor se encuentra en la pared, deberás agacharte, ya que estos no serán removidos de allí.

Al llegar a las Escaleras, es necesario ascender. Al concluir un cuarto alto, se llega a otro que es bastante amplio, con 30 metros de altura y al menos 150 metros de longitud. En los costados se encuentran enormes rampas largas destinadas únicamente a la decoración, que solamente son 8, en los techos se encuentran tubos fluorescentes de mayor longitud y tamaño. Entre dos rampas se encuentra una puerta, y al concluir el cuarto se encuentra una escalera que lleva abajo. Sin embargo, es necesario ascender para poder progresar, y en las puertas laterales se hallan más escaleras que conducen a la cima. Así y así hasta poder llegar a un nuevo destino, también mientras más se va hacia arriba, las escaleras serán más altas, y los cuartos más fallaran.

Los fallos en los cuartos altos se vuelven más peligrosos cuando se han avanzado 30000 a 80000 de estos, entrar a uno puede resultar un gran dolor debido a la inestabilidad, incluso una protección no es viable. Para ello, es necesario seleccionar la puerta adecuada para poder ascender, no existen catástrofes en esta subdivisión, tampoco repercusiones al tocar una superficie hasta esos mismos pisos.


Una Imagen del laberinto Conector

Zona 4: Conectores[]

Los Conectores constituyen la última área de este nivel, probablemente, es la Zona más amplia y extensa de todos los Cuartos Erráticos. Principalmente se componen de pasillos, pero también incluyen el laberinto de recepción. La recepción es la primera subdivisión de los Conectores, siendo un laberinto parecido a la Zona 1, con un material que aparenta ser papel tapiz, piso de alfombra y un techo parecido al de hormigón. El nivel está iluminado por luces circulares que usualmente parpadean y en ocasiones pueden romperse. Esta área está adornada con cubos de desechos, sillones, mesas y flores, y ninguno de estos representa un riesgo. Esta subdivisión dispone de pequeños corredores que vinculan a los demás cuartos, y en estos dos se hallan las puertas correspondientes, muy juntas. Las puertas llevarán a solamente un cuarto de conserje, contando con pequeños estantes, una escoba, trapeador, un cubo con agua y cámaras antiguas. No se deben tocar el cubo de agua y las cámaras antiguas porque te convertirás en el fallo.

Cuarto 167 el documento del errátisismo.[]

Este cuarto es uno de los más peculiares de hallar y no deberías conocerlo, ni observarlo. El cuarto 167 está ubicado en puertas triples y son muy difíciles de localizar. Al llegar, solo encontrarás una habitación con algunas luces que no funcionan y varios estantes inocuos. En estos documentos, existen algunos que carecen de cualquier tipo de fallo. No debes ver estos documentos, porque te revelarán la verdad, si es que pueden, no, todos los documentos presentes revelan la verdad.

Para acceder a la sección principal de la zona 4, es necesario recorrer 150 pasillos hasta hallar un pasillo que lo conduzca a ella. Esta subdivisión es sencilla de localizar.

El conector[]

La imagen de los conectores

Los pasillos, también llamados conectores, representan el área más grande. Esta subdivisión se compone principalmente de pasillos, que son considerablemente más largos. Los pasillos más pequeños oscilan entre 5 y 25 kilómetros, los más grandes alcanzan los 26 hasta los 200 kilómetros, y los más grandes alcanzan los 201 kilómetros, y de ancho son algo estrechos. Normalmente, los pasillos carecen de decoración, pero lo que se puede hallar son los carteles de salida inútiles, extintores de fuego y botellas de agua, aunque con el paso del tiempo se podrán descubrir más elementos. Los pasillos están hechos de azulejos, el suelo es de ladrillos y el techo es de hormigón. Además, posee luces fluorescentes que producen un zumbido potente y molesto. Todos los corredores se entrelazan, al concluir cada uno se produce una interconexión, proporcionando la impresión de infinidad. De 3 más Además de los sonidos de fallos de baja intensidad, se pueden percibir puertas en los extremos de los pasillos, cerrando o abriendo, pero su aparición es poco frecuente y no generarán ruido. Es posible encontrar puertas de diferentes colores, que no se aconseja entrar en ellas debido a que te enviarán al vacío, o te enviarán de nuevo a la Zona 1, sin posibilidades de regresar, y además, esto provocará una disminución significativa en tu cordura y no te permitirá avanzar.

Es posible experimentar sensaciones inusuales en esta área, cada vez que se avanza por los pasillos, se pierde la dirección de avanzar y se percibe el pensamiento de estar retrocediendo, lo que podría llevar a consecuencias. Si una persona experimenta desorientación, los pasillos cambiarán de ubicación sin que el individuo lo perciba, provocando que se devuelva y cuando vuelva a la primera posición, se percatará de lo sucedido e intentará regresar, pero de esta manera se repetirá el mismo efecto. Para prevenir esto, es necesario atravesar otro pasillo para poder progresar. Al llegar al final de un pasillo, por medio de un extraño fenómeno, empieza a alargarse, con una serie de efectos fallos, lo que incrementa el estrés del vagabundo para progresar. Si continúa así, el efecto persistirá y persistirá hasta que la persona se vuelva loca. Lo que no se debe hacer es estresarse, mantenerse sereno hasta el final, de esta manera no ocurrirá aquel prolongamiento de pasillos.

El filtro de esta área es inusual, mantendrá el mismo efecto rojizo, pero con la diferencia de que las sombras serán más intensas, la luz será restringida. Esto también impacta en la vista del vagabundo, ya que sus ojos se ajustarán a la última parte del nivel y si puede salir, su vista estará alterada sin retroceder. Además, es posible que alucinamos con este efecto. La más frecuente de las alucinaciones son ojos blancos en las sombras, que parecen mirarte. También es posible observar sombras en movimiento, pero quizás sean los efectos de fallo. Si se impacta la pared en este lugar, el hormigueo se intensificará, pudiendo paralizar la extremidad durante más de 5 minutos, además de sufrir quemaduras de primer o segundo grado, y si se expone demasiado a las paredes, obtendrás el efecto fallo que terminará con tu existencia.

Pero lo peor de esta subdivisión

Los desastres naturales son comunes en esta subdivisión, lo que convierte a los pasillos conectores como la parte más peligrosa de los Cuartos Erráticos. Estos estarán cuando se ingrese a esta subdivisión y su magnitud será peor si la persona cuenta con el efecto de desorientación. Estos consisten de varios desastres que pueden ocurrir al azar.

Terremotos[]

Los terremotos son los más habituales que suceden y se llevan la vida de la mayoría de las personas que consiguen llegar a este lugar. Estos se iniciarán cuando uno se encuentre en medio de un pasillo sin posibilidad de huir a otro, dado que estos impactan en el pasillo donde se encuentre el vagabundo. Primero comenzara a temblar gradualmente, hasta que su intensidad se incrementara. El individuo cae al suelo y debe protegerse, debido a los impactos de las paredes, se aconseja acostarse con los pies en la pared para evitar ser impactado por sus efectos. Al final, tras aproximadamente 2 a 4 minutos, el terremoto cesa y se puede avanzar de manera normal.

Ventisca[]

Otro fenómeno que sucede aquí es una ventisca, que es el segundo más frecuente. Esta consiste en una fuerte ráfaga de viento que se inicia al final de un pasillo, suele suceder cuando se inicia o se termina el pasillo, y durará precisamente 60 segundos. Este comenzará con fuerza, no podrás progresar o avanzarás de manera gradual, las paredes que te rodean serán mucho más inestables y más fallarán. Con los segundos, el viento aumentará su intensidad, a los 15 segundos ya podrá empujarte hacia atrás, no podrás progresar y el ruido de este se intensificará. A los 30 segundos, este mismo te mandará a volar a 60 km/h, el miedo en ti se intensificará y será imposible controlarlo. Sin embargo, a los 50 segundos, el viento reducirá su velocidad de manera estable para que al finalizar el evento, no sufras No debes estar cerca de las paredes de aquí, ya que si el viento te lleva a ellas, te expondrás a su impacto durante varios segundos y podrías morir.

Mosno[]

El mosno es el más peligroso de todos, se presenta escasamente y es el más inusual, suele aparecer más en el interior de los pasillos y afectar a múltiples individuos simultáneamente. Al iniciar, se sentirá un zumbido en todas partes que no proviene de las luces, y estas pueden apagarse, dejando todos o varios pasillos en total oscuridad, y después comenzará el desastre. Los pasillos gradualmente empezarán a moverse como una lavadora, el temor generado por las paredes provocará que el vagabundo trate de salir o caminar por ellas. Luego, la velocidad se incrementará hasta que el pasillo comience a moverse de manera extremadamente rápida, el vagabundo estará siendo constantemente impactado y afectado por el efecto de las paredes, el fallo será más intenso y corrupto, corrompiendo también al vagabundo. Este desastre es bastante prolongado, dura entre 5 y 6 minutos y es muy jodido, y depende de la suerte del vagabundo, dado que no se puede prevenirlo. Su tasa de mortalidad es del 99%, pero no es el que más daña.

Es imposible abandonar este lugar, es la última zona del nivel y si decides salir solo podrás alcanzar sitios bastante malos, estos están dentro del filtro de corrupción e inestabilidad de otros niveles.

Cerrar Documento

Zona ?

El Estado del nivel se halla aquí, no es una área específica, es todo el nivel en su estado puro. Esta área se asemeja a un gran laberinto con varias fallas, aunque probablemente no sea así debido a que su forma varía constantemente. Es imposible progresar aquí, tu resguardo no será útil, los zapatos, guantes o vestimenta serán inútiles, y al ingresar se corromperán de inmediato. Solo elementos que no se encuentren dentro de todas las 4 superficies (techo-pared-suelo) pueden oponerse, dado que todas las 4 superficies actuarán de manera parecida, pero ninguna de ellas podrá optar por llevar el objeto. Nadie ha logrado resistir más de 10 minutos en esta área debido a tanta corrupción, tras esos minutos tus átomos se habrían tan desmoronado que dejarías de existir. A esta etapa, te incorporarás al transporte de materiales para la nutrición de Inconexo.

Se entra aquí si tienes mucha mala suerte, si fallas al noclipear una pared de la Zona 4, pero ocurrirá en todas las zonas.


Efectos del nivel[]

Este nivel presenta varios impactos psicológicos bastante perjudiciales, se registra la pérdida de ciertos pensamientos y también la vivencia de experiencias que nunca se dieron. Los impactos en la Zona 4 son igualmente característicos de allí, aunque existe uno que es el más severo.

Colapso de realidad[]

Es el efecto mental más dañino del nivel y uno de los más graves en las Habitaciones Traseras. Este inicia después de 20 días en cualquier zona. El vagabundo sufrirá más alucinaciones, al igual que los fallos parecerán formar palabras en las paredes, lo que forzara la vista del vagabundo a sufrir un cansancio visual. Después de los primeros dos días, el efecto se estará deteriorando, en esta ocasión se observarán manchas de color negro moviéndose. Este está vinculado con ceguera parcial, que empeora después de las horas o días de su inicio. En las horas finales de tu vida, experimentas dolor en el pecho y múltiples murmullos. La caminata se tornará más complicada a pesar de que esfuerces tus piernas al máximo, no será posible, y tu final se aproxima. El Colapso de la Realidad finaliza con un infarto o accidente cerebrovascular del individuo, que es un mecanismo de protección de las áreas para prevenir a individuos merodeando en sus territorios. También las zonas varían los días de tú límite de vida

Zona 1

29 días.

Zona 2

32 días

Zona 3

28 días

Zona 4

26 días

Entidades[]

Este nivel carece casi en su totalidad de entidades y su única presencia resulta inviable debido a las condiciones que posee el nivel.

Y decimos casi porque hay declaraciones de vagabundos desafortunados en las cuales afirman la presencia de Integal dentro del nivel, sin embargo esto no esta confirmado, pero si fuera cierto significaría que Integal es capaz de aguantar la corrupción.

Increíble, el caso de este nivel es uno de los más extraños que vi en Los Backrooms, cómo un nivel colabora con Inconexo de una forma tan... No se como explicarlo.

Desde que llegué a Los Backrooms me dedique a estudiar los niveles, en especial los enteros y niveles lejanos, pero en mis años de estudio nunca había visto un nivel así, hasta a mi me dejo sorprendida y, realmente, es algo bello de presenciar.

Bases, colonias y puestos de avanzada[]

En el pasado, el MEG intentó establecer una colonia en los Cuartos Erráticos, sin embargo, algo sucedió, se recuperó un diario.

Diario recuperado:
Dia 1:Hola, me llamo Sandra, pertenezco al Meg, somos 8 integrantes en esta expedición. Nos han solicitado ingresar a este nivel, dado que habían hallado una entrada en ese lugar, ubicada en el Nivel 3. Estábamos recorriendo esa región hasta descubrir ese horrendo glitch rojo que poseía el pobre Nivel 3, ingresamos a este y, al menos por 15 minutos, entramos en la primera zona de los Cuartos Erráticos. Estaba mareada, mis compañeros Paul y Morty parecían divertirse mucho allí, pues jugaban y corrían, tocaban las paredes como si nada, y yo realmente no deseaba entrar en conflictos. Willy, el líder de nuestro equipo, nos recomendó que nos acostáramos, hice caso y la mayoría de nosotros también.

Dia 2: Nos despertamos con malas noticias, Jean, uno de nuestros compañeros, falleció mientras estaba dormido. Su cabeza cayo accidentalmente en la pared y podría haber sufrido un ACV debido a ello. Este día fue triste y extraño, nuestros superiores nos instruyeron a buscar un espacio seguro dentro del nivel, pero no existe nada de eso en este lugar. Pudimos llegar al Centro de la Zona 1 y todos nos encontramos en medio del amplio pasillo por precauciones, hasta que nos encontramos cerca de uno de esos círculos blancos. Uno de nuestros compañeros, Mike cayó directamente al pozo, pero lo hizo como si quisiera fallecer. Willy intentó sostenerlo pero casi cayó también, este experimentó un ataque de ira y tristeza que hasta tuvimos que dejarlo solo unos momentos.

Dia 3: Este día no hemos tenido sueño, arribamos a la Zona 2, Willy dejó de estar furioso para acompañarnos, Paul y Morty permanecieron callados, algo que no es habitual en ellos. Durante nuestro paso por las puertas, Paul abre una que resultó ser un cuarto trampa y fue absorbido de inmediato. Morty, con algo de tonteza, intentó correr tras él, pero también fue absorbido. Los restantes miembros (quedábamos 4) nos fuimos corriendo con desesperación. Todo el trayecto permaneció en silencio y Willy alzaba la voz cada vez que uno se detuvo.
Diario recuperado:
Dia 4: Me acosté con Susana, una más de nuestro grupo, cerca de una puerta donde se encontraban las mesas. Willy y el otro integrante restante durmieron en soledad. Este viaje fue algo pacífico, no sucedió nada serio y Willy se mostró más cordial que en el pasado. Logramos llegar a la Zona 3, y al comienzo de su entrada nos dispusimos a acostarnos.

Dia 5: Este fue un infierno y directamente al grano. Willy, mientras estaba con Susana, de pronto la agarra de los pelos para aplastarla directamente a la pared. Dado que la pared es frágil, esta se hunde y todo el glitch en ella corrompía el rostro de Susana, yo podía escuchar sus gritos de desesperación. El otro integrante, Zack, intentó intervenir pero Willy le golpeó directamente y lo remato pisándole el cuello. Dia 6: me voy a matar.

Dia 6: Me encontraba con Willy, habíamos llegado a las escaleras, pues al avanzar solo 5 pasillos, hallamos el acceso. Durante la escalada, Willy trató de empujarme pero lo conseguí, empezamos a luchar y él me estaba adelantando, pero logré golpearle con el pie y cayó de las escaleras y falleció, creo que yo también moriría, no deseo experimentar esto.

Teorias[]

Como Inconexo, este nivel esta repleto de teorías

En la Tesis de Kauer, se menciona acerca de que Inconexo no es un lugar real, y que los Cuartos Erráticos tampoco lo son.

Pero en la teoría de The Broken se menciona que Inconexo es una realidad alterna de los Backrooms, y que este nivel es un ayudante a acabar con toda esta realidad, pero esta teoría es falsa.

La realidad[]

Los Cuartos Erráticos representan un nivel de colaboración con Inconexo, dado que intercambian energía. Inconexo preserva la vida de los Cuartos Erráticos para permitir que estos se desplacen a niveles extremadamente inestables. Para llegar a Inconexo, todos estos materiales atraviesan todas las áreas hasta los conectores, donde son direccionados directamente a Inconexo. Es conocido que los Cuartos Erráticos se encuentran distribuidos por todos los Backrooms como un enlace entre todos los niveles a Inconexo. Además, puede afirmarse que en algún momento, los niveles que todavía están en buen estado pueden verse inestables y en el futuro estar vinculados a este nivel. La Técnica A-G-K es incierta dado, todos los resultados dados por este han fallado enormemente, al menos eso se cree

Técnica A-G-K en la Prezona[]

Se ha hecho la Técnica A-G-K en 2 niveles de la Prezona. Él Nivel 3 y Nivel -2001. Cuando se inició la operación, el valor beta de estos niveles empezó a subir desde la Prezona, hasta llegar a un valor superior al 1 el cual indica que se ingresó al nivel completamente.

Nivel 3

Valor beta inicial: 0.0001...

Valor beta en la Prezona: 0.5025...

Valor beta final: 1.08502...

Nivel -2001

Valor beta inicial: 0.0000000002497...

Valor beta en la Prezona: 0.006174...

Valor beta final: 1.1758484...

Se ha descubierto que cada zona del nivel cambia su valor beta lo cual resulta raro. Los resultados de la Técnica A-G-k han sido diferentes. Cada 2500 kilómetros el valor beta estuvo variando algunos dígitos. Zona 1

Valor promedio: 1.15953-1.29401

Zona 2

Valor promedio: 1.6953-1.15939

Zona 3

1.3945-1.0090

Zona 4

1.978592-1.24961, incluso se ha mostrado valores menores a 1, lo que indica que este nivel está conectado con todos los niveles de los Backrooms

Como saber si se esta ingresando[]

La forma de entrar es de un nivel inestable que supere los 7.6 de inestabilidad en los Backrooms para terminar aquí, pero con algunos cambios.


  • * La temperatura cambiara al calor, debido a la cercanía del nivel, este calentara las partículas desde los 5 kilómetros cercanos a él, el cambio se sentirá de golpe para luego si se avanza disminuirá mientras se esté acercando al nivel.
  • * Se verán cambios estructurales, como fallos en las posiciones, colores raros que no son propios de la arquitectura, para luego mostrar paredes con fallas rojas, lo que indica la fuerte presencia cercana a la entrada.
  • * Las entidades presentes desaparecerán cuando este demasiado cerca

Entradas y Salidas[]

Entradas[]

Si se encuentra un área con las características de aquí y la de ese nivel, se puede acceder desde cualquier nivel inestable en los Backrooms. Si se encuentra una zona con las características de aquí y la de ese nivel, lo envían a este lugar.

  • Puede ser enviado aquí por Ázzarah si usted tiene un mal karma.

Salidas[]

  • Si te desplazas por la región de los conectores durante un largo periodo, encontrarás al final de un pasillo a Inconexo.
  • Es poco probable que puedas terminar en un nivel aleatorio si encuentras un pasillo que al final muestre ahí.
Abrir créditos.
Cerrar créditos.