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Geometría de Ensueño


Aviso Informativo


La mayor parte de la información de esta página sobre la geometría de Los Backrooms no está confirmada y, por imposibilidad técnica, es en gran parte teórica. Debido a la falta de medios para recopilar más información sobre el fenómeno, es probable que siga siendo así en el futuro. No obstante, se considera que esta página ofrece la explicación más precisa del fenómeno.

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Descripción

El Fenómeno 10, conocido como Geometría de Ensueño, es la forma en la que se comportan los backrooms espacialmente. Definir una geometría backroomiana no es nada sencillo por eventos como que caminar en línea recta te puede devolver al punto de partida, que ciertas áreas pueden ser completamente diferentes a otras sin determinar si has pasado de un nivel a otro o si estás en el mismo, que una zona sea más grande tras una puerta de lo que debería, e incluso que cosas particulares puedan reaparecer en diferentes lugares dentro del mismo nivel. Todos estos eventos no tan infrecuentes son los estudiados bajo la lente de este fenómeno y así se puede dar una respuesta a la geometría que siguen los backrooms en conjunto.

Cuántica, agujeros de gusano y agujeros negros y blancos


Representación de un agujero de gusano, una explicación antigua con la que se probaba el no-clip de Los Frontrooms. Cabe destacar que esta representación es tridimensional y, por lo tanto, no se parece ni de lejos a lo que verdaderamente ocurre.

Las primeras respuestas a los eventos que ocurrían en los backrooms anteriormente mencionados venían de diversas ramas de la física; sobre todo de astrónomos y cuánticos que ya habían intentado descifrar el lenguaje de los frontrooms. Éstos, entre ellos Verrátari Gómez, tiraron de las explicaciones ofrecidas por la nueva forma de ver el cosmos del siglo XX: agujeros negros, agujeros de gusano y eventos cuánticos. Todos estos objetos físico-matemáticos, según estos científicos, servían tanto como en los frontrooms ya que creían que los backrooms tan solo era una extensión macabra de la realidad.

Así, los agujeros de gusanos, ya estudiados como una escalofriante posibilidad en la realidad, podían llevar humanos a los backrooms tan fácilmente como a otra región del universo. Y, tomando como base la teoría de la existencia de agujeros blancos, éstos podrían ser una especie de agujeros de gusano que pudieran formarse entre niveles o entre realidades. Para la cuántica, cosas como el principio de incertidumbre de Heisenberg, los resultados del experimento de la doble rendija y el entrelazamiento cuántico pueden explicar los distintos tipos de no-clip y algunos fenómenos como el flujo variable o los toboganes de transición. Así, no necesitaban de ningún tipo de geometría para explicar los fenómenos de percepción y de cambio de niveles.

Si bien sus teorías estaban bien fundamentadas, al ir descubriendo que los backrooms eran un conglomerado de universos y no una extensión como tal de la realidad toda su argumentación perdió peso. Ahora, la física de los backrooms no tenía por lo que ser igual a la de los frontrooms. Así pues, tocaba redefinir todo. Ahí entraron los matemáticos, viendo como axioma de toda explicación una única cosa: la geometría de cada nivel.

Inicio de la geometría backroomiana: geometrías no-euclidianas

La geometría de los backrooms fue una pregunta bastante extendida entre los científicos; no se sabía siquiera la de los frontrooms como para saber la de los backrooms. Los primeros pasos se dieron ya definiendo una "geometría de ensueño" que diferenciaba entre niveles de geometría euclidiana y geometría no-euclidiana. Para entender estos conceptos, hay que remontarse al siglo IV a.C., cuando Euclides escribiría sus 5 postulados de la geometría que siempre se cumplirían sin excepción alguna:

  • Se puede formar una línea recta que pase por dos puntos.
  • Un segmento de línea recta se puede extender indefinidamente en una línea recta.
  • Dado un segmento de línea recta, puede dibujarse un círculo con cualquier centro y radio.
  • Todos los ángulos rectos son iguales entre sí.
  • Los ángulos de un triángulo siempre suman 180º (se suele dar de otras formas más complejas, pero ésta es la más sencilla. También es "por un punto exterior a una recta solo puede pasar una recta paralela").

Sin embargo, el quinto postulado, en su enunciado original, nunca se pudo probar de verdad; y no sería hasta la llegada de János Bolyai que se vería que hay ciertas geometrías que contradicen el último de los postulados. En concreto, Bolyai descubrió accidentalmente la geometría hiperbólica en el intento de refutar el ya mencionado postulado. Gauss, otro excelente matemático, llegó paralelamente a un camino similar, acuñando a esta nueva geometría como la geometría no-euclidiana. Los descubrimientos se sucedieron y se terminó por definir dos geometrías completamente distintas pero igual de consistentes: aquellas que cumplían los 5 postulados (geometría euclidiana) y aquellas que no cumplían el quinto postulado (geometría no-euclidiana).

Una comparación de la geometría euclidiana y no euclidiana.

Así pues, tan solo existía un único modelo de geometría euclidiana (un plano) y dos de geometría no-euclidiana (esférica —con ángulos que suman más de 180º— e hiperbólica —con ángulos que suman menos de 180º—). ¿Cómo influiría esto a los backrooms?

Según los defensores de estas teorías, los backrooms enteros tienen una geometría completamente no-euclidiana y, en ciertos casos y por nuestra "pequeñez", podemos considerarla euclidiana. Esto daría, como resultado de no haber una única paralela por un único punto, efectos tales como el cambio del nivel al no mirar o incluso el no-clip. Sin embargo, hay algo que no cuadra del todo; y es que pese a estas nuevas soluciones, los razonamientos y argumentos de la ocurrencia de estos eventos y fenómenos no tenían ninguna base más que estos postulados en vez de una regla derivada de los postulados. Por eso, se fue descartando poco a poco esta teoría.

Sin embargo, el mismo Belendas Kaláisnike (el que publicó finalmente la Técnica A-G-K), trabajó en este problema hasta que dio con una solución mucho más rebuscada pero cierta: la geometría debía ser de cuatro, y no tres, dimensiones.
¿Cómo entender una geometría espacialmente tetradimensional?

Para entender la cuarta dimensión espacial, hay que entender primero lo que representa una dimensión. La manera más correcta de definir una dimensión es el grado de libertad que tenemos al movernos en el espacio. Así, no podríamos visualizar la cuarta dimensión directamente, pues no tenemos suficiente libertad para movernos en ella. Lo que sí podemos hacer es un símil interdimensional. Empecemos con dos dimensiones:

Plano cartesiano 2d

En dos dimensiones, tan solo tenemos dos grados de libertad para movernos; X e Y en un plano cartesiano. Un punto (un objeto de ninguna dimensión) y una recta (de una dimensión) se definen así:

Si bien hay otras tantas ecuaciones de la recta, ésta es la más usada por su simplicidad. Así, podemos llenar el plano cartesiano (de dos dimensiones) con estos objetos. Cuando un punto y una recta intersecan, obviamente dan un punto; y lo mismo para una intersección de dos rectas.

Ahora, extendamos esto a las tres dimensiones:

Coordenadas tridimensionales
Ahora, aparte de los puntos y rectas que ya habíamos mencionado, hay varios planos contenidos dentro de todo el espacio. Éstos tienen dos dimensiones, y por paralelismo con un espacio en dos dimensiones podemos sacar las ecuaciones del plano y del punto en tres dimensiones:

Ahora, sacar una ecuación de la recta es mucho más complejo; pero vamos a aplicar el mismo paralelismo con la segunda dimensión: si dos rectas se cortan en un punto, dos planos se cortan en una recta. Ahí una definición de una recta: el corte de dos planos:

Así podemos llenar todo el espacio que existe en un sistema de ejes tridimensionales.


Ahora, ¿cómo entenderemos las cuatro dimensiones? Con el mismo paralelismo de las anteriores dimensiones. Nosotros no podemos ver las cuatro dimensiones, pero podemos afirmar que todo el espacio de las coordenadas tridimensionales es tal como un plano para el mismo espacio tridimensional. Eso es lo que llamaremos hiperplano: un espacio en tres dimensiones dentro de las cuatro dimensiones. Como en los anteriores casos, las ecuaciones de los puntos y de estos nuevos hiperplanos son iguales:

En cuanto a los planos, hay cierto paralelismo con las rectas en tres dimensiones: el corte de dos hiperplanos da un plano como resultado.

En cuanto a la recta, si, en tres dimensiones, tres planos dan un punto; en cuatro dimensiones tres hiperplanos dan una recta:

Todo esto nos ayudará a visualizar en cierto modo la cuarta dimensión de una manera sencilla. Belendas sostiene que los niveles, tal y como nosotros y nuestras sombras, son la sombra de un entramado de estructuras cuatridimensionales. Nosotros no podemos verlas en ninguno de sus sentidos, pero sí todas sus consecuencias. Antes de nada, hace falta dar algunos ejemplos de figuras cuatridimensionales para darnos cuenta de la magnitud de esta nueva percepción de la geometría backroomiana: los teseractos y las hiperesferas. Estas dos figuras son las más básicas de toda la geometría cuatridimensional y lo que veríamos en tres dimensiones —sus sombras por así decirlo— es un cubo y una esfera respectivamente. Lo que podríamos entender de estos objetos son caras que aparecen y desaparecen (al pasar de un t=0 que nosotros podemos ver a cualquier otro valor); algo que se puede corresponder con la aparición y desaparición de partes de niveles. Con esto podemos adentrarnos en la teoría de Belendas hacia la geometría de los backrooms.
Los nuevos hiperplanos; la solución a la geometría backroomiana

Belendas defiende un modelo euclidiano cuatridimensional para la mayoría de niveles; es decir, cada nivel forma un hiperplano. Excluyendo a los niveles enigmáticos, todos los niveles normales (tanto positivos como negativos) se pueden dar, teóricamente, con esta fórmula:

Siendo X el número del nivel, beta y gamma los valores respectivos y Fv el flujo variable. Belendas, tras ver cómo se revelaba ese fenómeno tan caótico, lo usó como un posible cambio de coordenadas constante de los niveles. El vector del flujo variable no se da con i, j, k y l; sino con las mismas coordenadas del hiperplano (x,y,z y t). Así, las coordenadas originales se pueden saber, pero no las que terminan siendo por culpa de dicho flujo. Ahora que ya tenía esta fórmula, creyó oportuno crear otra diferencia entre niveles normales y enigmáticos: los niveles normales son euclidianos, pero los enigmáticos no.

Así, los niveles enigmáticos podían tomar formas diversas y no tenían por qué ser un plano. Belendas se rindió al intentar dar con una fórmula para estos niveles, debido a su complejidad, pero dejó una ecuación general para cualquier caso:

En este caso, cualquier cosa dentro de la geometría no-euclidiana podía ser plausible. Aunque por nuestra escala era imposible determinar esto, ya que si midiéramos los ángulos de un triángulo dentro de estos niveles, el margen de salirse de 180º es mínimo.

En ambos casos, Belendas no impone una unidad propia como tal, sino impropia. Todas estas coordenadas están medidas en infinitos, lo cual da una escala bastante peculiar.

Con todo esto, Belendas estaba dispuesto a dar solución a todo lo que se relacionase a esta geometría de ensueño.

Consecuencias de la cuatridimensionalidad

Y con todo lo anterior, se define entonces el Fenómeno 10 como la geometría detrás de todos los sucesos de los backrooms. Se considera un fenómeno por ser una característica intrínseca de todos los niveles, aunque de distintas formas (recordemos que, euclidiana o no, la geometría de todos los niveles es cuatridimensional). Este fenómeno responde a varios eventos distintos de los backrooms:

  • Reubicación de áreas u objetos. Este evento se da por la naturaleza cuatridimensional: nosotros únicamente, como seres de tres dimensiones, solo podemos ver todo aquello que tenga un único parámetro t. Si esta coordenada no coincide con la nuestra, no podremos ver el objeto o el área; ni tampoco sentirlo. Para cuando nos demos cuenta, esa cosa puede estar en cualquier otro lugar de los backrooms.
  • Desaparición. Por el mismo motivo, todo aquello que no tenga una coordenada t igual a la nuestra no será visible ni tangible.
  • Reemplazo instantáneo. También se da por lo mismo: el flujo variable varía repentinamente, cambiando la parte del nivel en la que se está.
  • No-clip. Éste es el fenómeno más interesante que se deriva de esto. Como ya hemos dicho, el corte de dos hiperplanos da lugar a un plano. Este plano, en términos de niveles, da lugar a una región en el espacio, cambiante o no, en la que los dos niveles se entrelazan. Así se da un fenómeno de paso de niveles; es decir, el no-clip.
  • Toboganes de transición. El argumento es el mismo, solo que el contacto no se da en la coordenada t, sino que es visible mediante un agujero como el descrito en ese fenómeno.

El Fenómeno 10 solo ocurre cuando se observan sus efectos cambiantes. Como tal, no hay otra forma de determinarlo. Debido a esto, se ha especulado que el fenómeno está influenciado por el efecto del observador, un fenómeno no confirmado postulado por primera vez en Los Frontrooms. Es decir, es un fenómeno relativo; aunque no se confirma del todo. Se podría decir que sí que hay cierta cuántica detrás de esta geometría (por el efecto del flujo variable), pero el entrelazamiento cuántico y la incertidumbre de Heisenberg se refutan con la geometría cuatridimensional y con el hecho de que, a gran escala, no suceden los efectos cuánticos (y que no hay física que rija los backrooms como tal).

Ejemplos de Niveles Afectados

A continuación se muestran ejemplos de niveles afectados (y no afectados) por el Fenómeno 10. Ten en cuenta que esto está medido según el reporte de distintos fenómenos y eventos relacionados con la geometría backroomiana. Además, se sobreentiende que todos los niveles enigmáticos se ven afectados por este fenómeno.

Niveles afectados por el Fenómeno 10.
Niveles muy afectados Niveles parcialmente afectados Niveles no afectados
Nivel 0 Nivel 15 Nivel 8
Nivel 5 Nivel 17 Nivel 10
Nivel 94 Nivel 75 Nivel 20
Nivel 391 Nivel 350 Nivel 974
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  • Escrito originalmente por: Forknife.
  • Adaptado a la wiki por: DragonXD62.
  • Reescrito por Lucario sasn 18. Para el iluminado del creador: no tienes ni pajolera idea de lo que has puesto. Si pones algo al menos especifica qué es. Y no digas geometría cuatridimensional sin explicar absolutamente nada porque no tiene sentido. No sé cómo os dejan páginas tan importantes como ésta en vuestras manos...