

La Zona Peligrosa es un Nivel Enigmático negativo que debe evitarse a toda costa. La Zona Peligrosa es la contraparte negativa de La Zona Segura.
Descripción
La Zona Peligrosa tiene la apariencia de una ciudad, dotada de edificios, plazas, establecimientos (casi siempre cerrados), carreteras, señales de tráfico y todo elemento característico de una ciudad. Algunos edificios y lugares están en muy mal estado, con trozos de la construcción que se derrumban, un color desgastado y humedad. Los árboles son muy oscuros están siempre secos. Los semáforos en las calles principales están en un intenso rojo, el tono que predomina en el nivel y todas las luces del nivel, incluidas las farolas tienen un tono rojizo carmesí que hace que la niebla se tiña de bermellón.
Las aceras del nivel son bastante pequeñas y abundan las carreteras, que llegan a tener desde 2 a 4 carriles, con montones de pasos de cebra, carteles y paradas de autobús, pero irónicamente, no hay coches en el nivel. Los mensajes pintados en las carreteras suelen poner letras al azar que no siguen ninguna lengua. Estas calles tienen señales de tráfico habituales muy comunes, pero en vez de mostrar señalizaciones o indicaciones comunes para el tráfico, muestran mensajes bastante negativos que intentan reducir la esperanza a las personas. Hay 4 tipos de señales:
Señales Triangulares
Las señales triangulares contienen siempre un mensaje desesperanzador que busca que el que lo lea no intente escapar del nivel. La imagen inferior está en inglés porque es cortesía del MEG, pero el mensaje se traducirá al idioma de la persona que lo lea. Algunos posibles mensajes son:
- No hay esperanza.
- Sin esperanza.
- No hay salida.
- Se acabó.
- Tu tormento.
- Fin.
- El fin.
- Termina aquí.
Señales Redondas
Las señales redondas muestran distintos símbolos agresivos con el objetivo de inquietar al que los lee. Los símbolos que contengan personas están representados con muñecos de palo. Entre ellos pueden aparecer:
- Una calavera con dos tibias (como en la imagen de abajo).
- Una calavera (sin tibias).
- Una calavera con la boca abierta.
- Un charco (al ser los símbolos blancos se presume que de sangre).
- Una persona muerta.
- Una sonrisa similar a la de un smiler.
- Una cabeza con dos equis en los ojos.
- Un ladrón de piel agarrando a una persona.
- Una guadaña.
- Un demonio (puede variar, pero suelen ser representaciones populares del diablo, ojos sin pupilas, perilla, orejas puntiagudas y cuernos).
Señales Octogonales
Las señales octogonales (o señales de detenerse) contienen mensajes de texto relacionados a la muerte o al destino de los vagabundos que entren al nivel . La imagen inferior está en inglés porque es cortesía del MEG, pero el mensaje se traducirá al idioma de la persona que lo lea. Algunos posibles mensajes son:
- Morirás aquí.
- Tu fin está cerca.
- Una muerte dolorosa.
- No deberías haber entrado. Ahora perecerás.
- Vas a morir.
- Vas a caer.
- Tus gritos resonarán por todo el nivel.
- Nadie va a escucharte.
- Sangre.
- No te van a dejar escapar.
- Van a por ti.
Señales Cuadradas
Las señales cuadradas son las más raras y difíciles de ver del nivel. Estas aparecen cuando te has alejado bastante de la zona en la que apareciste o cuando has sobrevivido un tiempo considerable (2 horas aproximadamente). Estas señales son azules, a diferencia del resto y muestran mensajes de texto positivos. La imagen inferior está en inglés porque es cortesía del MEG, pero el mensaje se traducirá al idioma de la persona que lo lea. Las más raras, como la que se muestra en la imagen, no tienen mensaje. Algunos posibles mensajes son:
- Aún hay esperanza.
- Esperanza.
- Sigue avanzando.
- Hay salida.
- No todo termina aquí.
- Siempre hay más oportunidades.
- Puedes hacerlo.
- Busca una salida.
Edificios e interiores
Los edificios suelen tener las puertas cerradas, pero si estas están rotas o encuentras algún modo de acceder a ellos (por las ventanas incluso) puedes entrar.
Los edificios por dentro están totalmente en ruinas, con las paredes aún más desgastadas, siempre en tonos grises, charcos de agua, trozos de hormigón seco y cristales destrozados. Las puertas de los pisos están deterioradas y a veces ni siquiera se encuentran en su sitio. Los ascensores siempre están rotos, por lo que es muy peligroso entrar en ellos, ya que pueden caerse. En las viviendas también hay una notable ausencia de muebles, pero en ocasiones pueden encontrarse. Las luces están rotas, por lo que sin linterna es casi imposible avanzar y la neblina se cuela hasta dentro de los edificios.
No solo edificios residenciales, también puedes encontrar locales, como bares o restaurantes que carecen de carteles o nombres. Estos tendrán las mesas y sillas rotas, vasos destrozados y será imposible encontrar ningún tipo de alimento o bebida útil. Otros edificios que puedes encontrar son agencias de viaje, comisarías o supermercados, todos en estado deplorable.
Si bien entrar a los edificios es un método de seguridad que impide que una horda de entidades te persigan y puede ser un buen lugar para esconderse, también es una opción peligrosa, ya que las entidades suelen vagar por los edificios también, así que pueden atraparte en un callejón sin salida, eso sumado a que son sitios ambientalmente muy peligrosos por la oscuridad y las ruinas.
El Bosque
La ciudad tiene un radio de unos dos kilómetros, así que si sales de esta llegarás a la zona del bosque. El bosque del nivel es bastante más peligroso que la ciudad, porque los efectos de lluvia y niebla son mucho más frecuentes. También tendrás que lidiar con las entidades que están en esta parte del nivel, que son mucho más agresivas. Una forma sencilla de encontrar el bosque es seguir cualquier carretera y recorrerla lo suficiente en dirección contraria al centro hasta que los edificios empiecen a ser más bajos y los árboles secos más comunes. La apariencia de esta zona es la de un denso bosque lleno de árboles secos. La niebla en esta zona es mucho más fuerte, y conforme más se avanza, más árboles, desniveles y niebla habrá. Parece que la hierba sea roja debido a los efectos del nivel, pero no, la hierba es literalmente roja, con una clorofila que en vez de hacer las plantas verdes, las hace rojas, casi idéntica a la del Bosque Carmesí. También se pueden ver algunos cables eléctricos sostenidos por otros cables eléctricos.
Los Exteriores
Una vez consigas salir del bosque, hazaña peligrosísima y que poca gente ha logrado, la niebla volverá a disiparse y llegarás a unas llanuras de hierba roja interrumpidas por colinas y caminos de tierra. A lo largo de la zona hay cables de luz hechos de la misma madera que tienen los árboles secos y los propios árboles, algunos incluso con hojas rojas. Estos a veces están caídos y no tienen ninguna fuente eléctrica por ninguna parte, por lo que no es peligroso tocarlos.
Las entidades no te seguirán hasta aquí ni saldrán del bosque. Aunque esta zona de una falsa sensación de seguridad, no es así. Pasados 10 minutos de estar en El Exterior, las nubes del cielo empezarán a apartarse, dejando a la vista un sol de un rojo muy intenso, que hace mucho más daño a la vista que el sol de Los Frontrooms.
A los 20 minutos, cuando esté todo despejado, el sol empezará a brillar con más intensidad y disparará un haz de luz ardiente hacia los vagabundos que se encuentren en la zona, pulverizándolos por completo y dejando unos cráteres que desaparecen con el tiempo. Este provocará un estruendo y se podrá escuchar desde todo el nivel. El sol repetirá este ciclo cada 20 minutos, por lo que busca la salida lo antes posible o regresa al bosque. Se desconoce cómo es posible este fenómeno.
La Iglesia
Si buscas lo suficiente en El Exterior o en el bosque, acabarás encontrándote con la iglesia, un edificio abandonado construido de piedra negra. Este es tu billete de salida del nivel, se explica abajo cómo escapar. Hay una cruz sobre uno de los tejados y las ventanas están rotas.
En el interior de la iglesia no hay nada, es solo una capilla vacía sin ninguna pintura ni referencia religiosa, mojada por los charcos de agua roja que hay en el suelo.
Una vez llegues a la Iglesia, sal del nivel lo antes posible, porque las entidades se desvían para buscar a los que han entrado en este edificio.Propiedades y ambiente
La característica más distintiva del nivel es su cielo de un rojo intenso, cuya tonalidad oscila entre tonos más oscuros y claros según la densidad de las nubes. No solo el cielo, como se ha dicho, el rojo predomina en todo el nivel, con semáforos, luces, vegetación y tonos en general. El cielo rojo característico hace añicos la cordura de quien permanezca viéndolo por mucho tiempo, por lo que mirarlo es peligroso, así como es peligroso mirar al sol del Exterior. El nivel no se encuentra en ningún momento determinado del día, solo van cambiando los tonos de rojo, pero la estrella, o ese "sol" siempre permanece en el cielo.
El nivel está cubierto de niebla y tiene una humedad constante, con cristales llenos de gotas y suelos mojados, sin embargo, la temperatura es muy alta, llegando a los 30 grados en algunas zonas. Esto se debe al sol, 3 veces mayor que el de nuestro mundo. Investigaciones quieren traer un telescopio para investigar el nivel, pero debido al riesgo, por ahora es imposible efectuar la operación.
Toda la materia del nivel está contaminada por una sustancia rojiza que se encuentra en el aire, el agua y hasta en las nubes, que tiene mucho que ver con la clorofila roja de las plantas. Esta sustancia es altamente tóxica y puede causar la muerte en cuestión de unas horas, así que una vez escapado del nivel, uno debería mantenerse en reposo y acudir a un centro de Security in the Level o colonias con conocimiento médico para la desinfección. Se recomienda obligatoriamente el uso de trajes de protección y máscaras de gas de alta calidad para prolongar la supervivencia, si es que se viene aquí aposta, ya que si entras sin querer probablemente vengas sin nada, aunque incluso con este equipo, el tiempo máximo de exposición es limitado. El agua del nivel, se ha transformado en una sustancia similar al Dolor Líquido capaz de atravesar materiales y causar un dolor insoportable al contacto. Permanecer en la niebla más densa hará que te entren toxinas, que atacan los sentidos y provocan una rápida desorientación y pérdida de conciencia con el tiempo.
No hay recursos útiles en el nivel ni rastro de ningún tipo de comida
Entidades
Las entidades son el punto más peligroso del nivel, a pesar de que el ambiente de por sí sea ya un problema muy grande. Las entidades del nivel suelen ser entidades comunes que puedes encontrar en otros niveles, pero de un color rojizo y con algunas mutaciones que las hacen más peligrosas. A estas se les conoce como Mutaciones Rojas. Las entidades que puedes encontrar son:
- Smilers Bermellón: La mutación de los Smilers en este nivel son los Smilers Vermellón. La diferencia principal con los Smilers habituales es que su sonrisa es mucho más exagerada y que sus dientes están tintados de rosa. Sus ojos están inyectados en sangre. Estos Smilers son mucho más agresivos, rápidos y aparecerán en los edificios.
- Libélulas de la Muerte: Como variante de las Polillas de la Muerte, esta mutación les añade una cola similar a la de las libélulas, mucho más larga. Los ojos de la polilla serán totalmente negros y las alas transparentes. El pelaje es más largo y tienden a ser más grandes. Sobrevuelan las calles y atacan en picado.
- Aglomeraciones Rojizas: Variante de los Clumps. Esta mutación tiene muchas menos extremidades, pero todas están unidas por un centro carnoso. La piel es de un tono sangre. Son bastante más hábiles que sus versiones originales.
- Canis Vermiculus: Variante de los Sabuesos, estas mutaciones aumentan mucho la masa muscular de los sabuesos, sus garras se hacen más grandes y sus colmillos más puntiagudos. Además, el pelaje de la entidad desaparece y le crecen una especie de pinchos en la espalda. Son mucho más rápidos y emiten un ladrido muy fuerte. Se encuentran sobre todo en la zona del Bosque.
- Ladrones de Piel Alados: Como su nombre indica, la mutación de los Ladrones de Piel, aparte de revertirles la piel y darles un tono rosáceo, les dota de unas alas con una textura similar a la de un órgano. Estos ladrones pueden planear y dar saltos, pero no volar completamente. Suelen subirse a las azoteas y saltar en picado a por sus víctimas, así que son una de las mutaciones más peligrosas.
- Cutículos Carmesí: Esta variante de los Cutículos tiene unos huesos rosas mucho más largos. La piel de esta versión es casi inexistente, y sus costillas tienen restos de vísceras. Otra característica que los diferencia de su versión original es que no tienen ojos, ya que pierden su piel en esa parte de la cara, así que tienen unas cuencas vacías. Emanan un olor nauseabundo y son mucho más agresivos. Se encuentran en ambas zonas por igual.
- Cimmerios Bicéfalos: Variante de los Cimmerios de un color rojo intenso que se caracteriza por poseer dos cabezas. Con esta nueva cabeza aumenta mucho más su rango de detección y son bastante más peligrosos.
Se desconoce la razón de las mutaciones, es posible que se deba a las toxinas, pero debido a la naturaleza del nivel, no se ha podido investigar al respecto. No hay más entidades registradas en el nivel.

Investigaciones con entidades externas
Investigación dirigida por el agente Will Anton, Grupo Mayor de Exploradores.
Propósito: Investigar las toxinas del nivel enigmático negativo conocido como La Zona Peligrosa
Método: Forzar toxinas extraídas del nivel en entidades externas al nivel, ya que entidades internas presentan mutaciones
Ubicación: Llevado acabo en el Nivel 95 (Búnker Infinito) con objetivo de discreción
Fecha: Entre 2018 y 2025. Distintas investigaciones
Caso 01, Faceling: Se inyectaron toxinas en un faceling niño para no dañar a facelings formales. El sujeto de pruebas presentó algunos espamos e intento dañar a uno de los médicos. A las 2 horas, su piel se tiñó de rosa y se volvió bastante pasivo. A las 5 horas la entidad volvió a intentar atacar con más agresividad y le crecieron garras. Se ejecutó a la entidad horas después para investigar las toxinas.
Caso 02, Duller: Se intentó inyectar toxinas en un Duller difícilmente traído al nivel. La entidad estaba herida, así que se suspendió la prueba. Repetida días después, se trajo otro Duller. La transformación fue mucho más rápida. Se tiñó de rosa y un total de 4 nuevas extremidades crecieron, hasta el punto de que rompió el mecanismo que le ataba a la camilla. Soldados que vigilaban la zona tuvieron que intervenir y eliminar a la entidad.
Caso 03, Burster: Se inyectaron toxinas en un Burster. Los médicos llevaban trajes de protección muy avanzados. Tras inyectar la primera dosis en uno de los brazos, los bulbos del lomo se volvieron de un rojo intenso y explotaron al instante, una explosión mucho más fuerte de lo habitual. El ácido derritió trajes e hirió a algún médico. La entidad murió también. Se tuvo que cambiar de sala porque quedó destrozada. Se recogieron muestras de ácido que se encuentran guardadas bajo llave en los almacenes más importantes del MEG.
Caso 04, Ratas de la Muerte: Se inyectaron toxinas en una Rata de la Muerte. La entidad no soportó la dosis y tuvo una hemorragia interna que la mató a los pocos segundos. Aún se buscan ratas lo suficientemente fuertes para experimentar una mutación y registrar los efectos en entidades animales.
Caso 05, Anethika: Un caso peligroso. Se trajo un Anethika al nivel y se le sujetó como se pudo. Se inyectaron toxinas al Anethika, que pareció retenerlas mientras temblaba. El pelaje de la entidad se volvió carmesí, sus ojos rojos y la neblina de su alrededor se convirtió en la niebla del nivel de origen de las toxinas. Se tuvo que evacuar la sala para luego desinfectarla y eliminar a la entidad.
Se ha preguntado a entidades únicas por voluntarias para las pruebas con toxinas. Como se esperaba, ninguna se ha presentado. Se han intentado inyectar toxinas a traición a entidades en la Expansión de Korrafténar, pero ha sido imposible, ya que debido a las condiciones, han fallecido antes de poder hacer nada y no se nos ha permitido utilizar los cuerpos de la Entidad 100 o Azahara Selima.
Descubrimiento
El nivel fue descubierto allá por el 2014 a través de La Zona Segura, cuando se empezó a explorar se dieron cuenta del peligro inmediatamente. Las personas que descubrieron el nivel murieron, así como el resto de investigadores posteriores por lo que tiempo después por medio de drones se fue registrando información, pero debido a los Ladrones de Piel Alados, que destruían los aparatos, se dejaron de usar. Actualmente el nivel no planea explorarse a fondo y debe ser evitado a toda costa.
Colonias o Puestos de avanzada
No hay colonias o puestos de avanzada por las duras condiciones del nivel.
Entradas y Salidas
Entradas
- Destruir algo de la La Zona Segura, principalmente la farola, te llevará aquí. Los vagabundos traídos aquí por este método experimentan un mareo fuerte hasta caer en una de las carreteras de este nivel.
- Encontrar una farola roja en cualquier nivel exterior del 9 al 500 y ponerse bajo su luz te llevará aquí. Si ves una farola roja aléjate lo máximo posible y no te acerques bajo ningún concepto.
- Acercarse lo suficiente a una zona de la ciudad que tiene un color rojo más intenso en el Nivel 9.9 te puede llevar aquí.
- En cualquier nivel urbano del 9 al 500, encontrar una neblina roja y adentrarte en ella te traerá aquí.
Salidas
- Consigue salir de la ciudad, luego del bosque y antes de ser afectado por el sol, busca la iglesia. Si tienes suerte y la encuentras, trepa por el árbol de al lado hasta el tejado. Una vez allí, súbete a la cruz y llega hasta el segundo tejado. Una vez allí, salta abajo, despertarás de nuevo en La Zona Segura con una nota que reza "No vuelvas a romper nada" en la mano.
- Si en vez de subir al tejado entras a la iglesia y te tumbas en un charco, tienes una probabilidad de acabar en Apocalipsis.






