Así que... Llegaste aquí. Déjame decirte que has logrado algo que muy poca gente ha hecho (Ni siquiera yo puedo hacerlo).
Ahora bien. Aquí tienes la salida de este tormento de los Backrooms. Podrás volver a reunirte con tu querida familia y amigos, hablar de todo lo que pasó durante este tiempo.
Pero toda ocasión de salir de aquí tiene su precio...
Da todo de ti mismo aquí para volver a tu anterior vida.

Descripción
"Luces de Bohemia" es un nivel enigmático muy difícil de acceder. La primera vez que fue encontrado este nivel fue en octubre de 2022, desde ahí hasta ahora solo han entrado 20 vagabundos (aunque se cree que han entrado más anteriormente).
La descripción estructural de este nivel depende de la zona en la que entres. Para encontrar la salida a las Frontrooms, debes estar 5 días en cada una de las zonas de este nivel. El proceso para elegir la primera zona a la que se entra es completamente aleatorio y anti-intuitivo.
En la luz del día

En la luz del día
Descripción
En la luz del día se trata de un bosque infinitamente extenso lleno de árboles de especie indeterminada. Estos árboles sostienen una o dos luminarias en sus ramas, las cuales iluminan el bosque.
El suelo es poco fangoso y se ha demostrado que es muy fértil.
Cerca del lugar donde aparece el vagabundo, hay una cabaña de 20 metros cuadrados aproximadamente. En esta cabaña hay:
- Agua de almendras embotellada.
- Dolor líquido (embotellado de la misma manera que el agua de almendras).
- Una mesa de dibujo con un plano del bosque.
- Una chimenea.
- Un mechero.
- Un arma de cuerpo a cuerpo (Una espada, una navaja o una katana).
- Unas latas de 33cl que pueden contener ElectroAgua o agua con plaga de hidrolitis.
El cielo de esta zona está siempre nublado, e incluso hay veces que llueve. Esta lluvia es ácida, así que se recomienda refugiarse de ella en la cabaña.
En esta zona se da un evento, llamado por los vagabundos Osoriasis, el cual consiste en que empieza a haber mucha niebla en la zona. Esta niebla tiene un efecto mental, ya que puede quedar inconsciente a los vagabundos que se expongan a ella. La única manera de salvarse de esta niebla es refugiarse en la cabaña.
En esta zona, cada 5 horas que son en las frontrooms, son aquí 4 horas y 45 minutos. Entonces se recomienda estar aquí pero no mucho tiempo.
Entidades
Pocas veces han habido registros de entidades en esta zona, pero los que han afirmado que hay entidades, han visto clumps y smilers en las zonas más oscuras de la zona.
Colonias y puestos de avanzada
Los perfeccionistas
- Se encuentran refugiados en los árboles más pequeños y con más hojas.
- Son aproximadamente 50 personas.
- Aceptan comerciar y también aceptan miembros
- Ayudan a los vagabundos perdidos en este bosque.
Entradas y salidas
Entradas
- Puedes entrar aquí llegando al centro del laberinto del Jardín umbrío.
- También es posible entrar aquí si haces no-clip leyendo un libro de naturaleza en La fuerza del genio.
Salidas
- Si exploras los límites del bosque, puedes llegar a La media noche y a Agüero nigromántico.
La media noche

La media noche
Descripción
La media noche es una carretera de longitud desconocida. Cada dos metros de la carretera hay dos postes de luz a los lados. Hay veces que aparece un letrero que dice "Mantente".
Si sales fuera de la carretera, entonces verás un campo desolado, pero te darás cuenta de que es falso, ya que "no tiene colisión contigo". Se recomienda encarecidamente mantenerse en la carretera.
En este campo desolado se ve, a lo lejos, a varios seres humanoides indocumentados con túnicas futuristas puestas. Ellos no atacan nunca, incluso si se les grita o insulta.
La temperatura de esta zona llega a los 2 grados bajo cero y puede nevar (como se ve en la imagen).
No es muy fácil encontrar recursos en esta zona, pero se sabe que hay exterminadores de smilers, pastillas masticables y, rara vez, superagua de almendras.
Entidades
Pese a haber sido catalogada esta zona como clase oasis, hay hordas muy grandes de smilers en los sitios más oscuros del nivel (afortunadamente, no hay muchos sitios así).
Aparte, se pueden encontrar facelings andando o conduciendo coches de los años 20. Si estos últimos te ven en la carretera, ellos te ofrecerán subirte al coche. Si aceptas, te llevarán a una salida de la zona, sin hacerte nada de daño.
Colonias y puestos de avanzada
El gran frente
- Más de 50 facelings.
- La gran mayoría tiene coche.
- No son hostiles a menos que se les provoque.
- Aceptan intercambios.
- Pueden llevar a los vagabundos a la salida de esta zona.
Entradas y salidas
Entradas
- Si exploras el bosque de En la luz del día, puedes llegar aquí.
- Si hay un agujero en el suelo de Una tertulia de antaño y te caes por el, puedes llegar aquí
Salidas
- Si andas (o vas en coche) hasta los límites de la zona, te teletransportarás al Jardín umbrío o a El final del ensayo.
- Si te caes en el campo sin colisión, irás al vacío.
Agüero nigromántico

Agüero nigromántico
Descripción
Agüero nigromántico es una serie infinita de pasillos oscuros y sombríos.
Estos pasillos están hechos de hormigón. En el suelo hay ciertas luces pequeñas que son lo único que ilumina la zona. El techo está muy desgastado, llegando al punto en el que se abren agujeros. Estos pueden ser muy pequeños o llegar a quedar una parte de la zona sin techo.
El cielo en este nivel (Lo que hay cuando no hay techo) es completamente negro.
Esta zona tiene una temperatura de 10ºC y no hay ningún recurso más allá de pequeños charcos de agua de almendras contaminada con químicos.
En esta zona hay un efecto en el que los pasillos que has dejado atrás cambian de lugar con otros, entonces es imposible cartografiar esta zona.
Entidades
Hay una gran infestación de smilers en esta zona. Casi cualquier sitio en esta zona está hecho para que los smilers puedan estar con vida y hacer peligrosas hordas. También se han encontrado lighters en esta zona.
Colonias y puestos de avanzada
Debido a las propiedades de la zona, no se pueden establecer colonias ni puestos de avanzada
Entradas y salidas
Entradas
- Si exploras los límites del bosque de En la luz del día, llegarás aquí.
- Si te caes en un agujero de El final del ensayo, Una tertulia de antaño y de La fuerza del genio, llegarás aquí.
Salidas
- Si consigues atravesar uno de los agujeros del techo de la zona, serás teletransportado a El final del ensayo o La media noche.
La fuerza del genio

La fuerza del genio
Descripción
La fuerza del genio es una biblioteca gigantesca con estilo rococó.
El suelo es de hormigón, pero las paredes están hechas de madera (a prueba de incendios).
En las paredes se pueden encontrar muchos libros, entre ellos algunos de las frontrooms. El más frecuente de encontrar es "Luces de Bohemia" de Ramón Valle-Inclán (De ese libro y su frecuencia en esta zona el nombre del nivel).
En cada sala de esta biblioteca se ubican más de 6 mesas, 4 lámparas (normalmente apagadas) y muchas tiras de luces que se encuentran encima de los libros.
El techo es una pintura aleatoria, pero normalmente representa una escena nublada de Dioses o entidades enigmáticas (como Ætinerrabú, Θ, Hubris o El Caballero Rojo) que se están enfrentando o están conversando.
En las mesas se puede encontrar agua de almendras embotellada y jugo de memoria.
El Wi-Fi en esta zona funciona muy bien.
Entidades
Esta zona está casi desprovista de entidades. Hay facelings que se encargan de mantener el orden en la zona. Si quieres sacar algún libro de aquí, pregunta a estos y te dirán que sí sin ningún problema (a menos que dañes el libro).
Colonias y puestos de avanzada
Los lectores
- 40 personas y 5 facelings.
- Aceptan miembros y comercio.
- Pueden ayudar a llegar a la salida de esta zona.
Entradas y salidas
Entradas
- Si llegas al centro del laberinto del Jardín umbrío, serás teletransportado aquí.
- Si pasan más de 2 días sin que haya sonado nada en El final del ensayo, serás llevado aquí.
Salidas
- Si te caes en un agujero en esta zona, serás llevado al Agüero nigromántico.
- Si haces no-clip mientras estás leyendo un libro de naturaleza serás llevado a En la luz del día. En cambio, si estás leyendo otro libro y haces no-clip, llegarás a Una tertulia de antaño.
Jardín umbrío

Jardín umbrío
Descripción
Jardín umbrío es un laberinto de hierba de indefinida longitud. Este laberinto es, por las descripciones de los vagabundos, muy enrevesado. Puede tener lugares sin salida, uniones de caminos que aparecen y desaparecen y salas más grandes de lo normal que aparentan ser el centro del laberinto.
En el laberinto se pueden encontrar árboles muy grandes, arbustos y hierba. La hierba puede estar iluminada (por fenómenos desconocidos, aunque es la única fuente de luz en esta zona).
El cielo en esta zona está en un atardecer nublado.
Uno de los mayores peligros es la alta cantidad de CO2 que hay en la zona. Por los estudios que se han hecho, hay un 10% solamente de oxígeno. Esto sumado a que las paredes del laberinto están hechas de plomo y torio (el plomo ataca el cerebro y el sistema nervioso central y el torio es muy radioactivo), hace que esta zona presente un elevado riesgo ambiental.
En cuanto a recursos, se puede encontrar dolor líquido en el suelo y también agua de almendras y agua de anacardos.
Entidades
Es frecuente encontrar smilers y sabuesos en esta zona. También se han registrado avistamientos de insanos y ladrones de huesos.
Cuanto más en el centro te encuentres del laberinto, menos entidades habrán.
Colonias y puestos de avanzada
No se pueden establecer colonias o puestos de avanzada en esta zona.
Entradas y salidas
Entradas
- Si llegas a los límites de La media noche, serás llevado aquí
- Si haces reaccionar más de 5 compuestos en Una tertulia de antaño, llegarás aquí.
Salidas
- Si llegas al centro del laberinto, serás teletransportado a La fuerza del genio o a En la luz del día.
Una tertulia de antaño

Una tertulia de antaño
Descripción
Una tertulia de antaño es un laboratorio finito, muy mal conservado y oxidado.
El suelo y parte de las paredes y del techo del laboratorio está lleno de moho. La mayoría de objetos en el laboratorio están oxidados y desgastados. Los más frecuentes de encontrar son:
- Lavabos. Estos dan agua de anacardo o agua contaminada con la plaga de hidrolitis.
- Microscopios. Estos en su mayoría no funcionan.
- Bisturís. Estos están oxidados y pueden producir tétanos (aún estando vacunado de ello).
- Matraces. Estos normalmente contienen los únicos recursos buenos de esta zona: Agua de almendra, agua de neón y superagua de almendra raramente. Estos matraces se rellenan solos pasadas las 7 horas.
- Mecheros Bunsen.
- Armarios vacíos.
Además, hay unas ventanas que reflejan el exterior, el cual siempre parece ser una tormenta. No se puede acceder al exterior de ninguna manera conocida.
En este nivel hay una cierta sensación de melancolía, provocado por efectos desconocidos. Tanta es la melancolía que algunos vagabundos han decidido quedarse a vivir aquí para siempre.
Entidades
No han habido avistamientos de entidades en esta zona.
Colonias y puestos de avanzada
Los melancólicos
- 20 personas
- Hostiles nada más conocerles, pero si tu no eres hostil con ellos, ellos eventualmente no lo serán.
- No aceptan miembros a menos que estos se lo supliquen muchas veces.
Entradas y salidas
Entradas
- Si haces no-clip mientras lees un libro que no sea de naturaleza en La fuerza del genio, serás llevado aquí
- Si abres una puerta oxidada en El final del ensayo, serás llevado aquí.
Salidas
- Si haces reaccionar más de 5 compuestos, serás teletransportado al Jardín umbrío.
- Si te tiras por un agujero aquí, serás llevado a La media noche.
El final del ensayo

El final del ensayo
Descripción
El final del ensayo es una cueva de tamaño indeterminado que puede relacionarse en cuanto a forma al estilo brutalista. Esta cueva se caracteriza por tener luminarias en algunas partes y focos en otras, los cuales iluminan la zona.
En esta zona es muy frecuente los terremotos, los cuales pueden partir el suelo o hacer que el techo se desmorone.
También se ha afirmado que se escucha cada 18 horas una voz que dice "Ha terminado el ensayo, pueden desocupar las salas". Cuando ocurre eso, las luces de toda la zona se apagan y el nivel se vuelve oscuro (es recomendable llevar una linterna) y más activo sísmicamente. Esto se acaba cuando la misma voz dice "Disculpen las molestias, ha habido un problema en la electricidad y ya está solucionado".
Uno de los problemas de esta zona es que tiene muchos vapores tóxicos que emanan de volcanes muy profundos. Estos vapores aparte de ser tóxicos, también hacen que los vagabundos se vuelvan esquizofrénicos o que tengan comportamientos suicidas.
El Wi-Fi en este nivel puede funcionar, pero es muy difícil encontrar recursos.
Entidades
Cuando se apagan las luces, aparecen hordas de smilers, ladrones de piel, insanos y sabuesos. Es muy difícil sobrevivir a estas hordas, ya que tienen una táctica de rodear vagabundos extremadamente desarrollada.
Por lo demás, no hay otras entidades.
Colonias y puestos de avanzada
No se pueden hacer colonias o puestos de avanzada en esta zona.
Entradas y salidas
Entradas
- Si llegas al límite de La media noche, serás llevado aquí.
- Si consigues atravesar uno de los agujeros del techo del Agüero nigromántico, llegarás aquí.
Salidas
- Si abres una puerta oxidada en esta zona, llegarás a Una tertulia de antaño.
- Si caes por un agujero en esta zona, serás llevado a Agüero nigromántico.
- Si pasan más de dos días sin que haya sonado nada en esta zona, serás teletransportado a La fuerza del genio.
El yermo de las almas

El yermo de las almas
Este es el zénit del nivel.
Lo hiciste para llegar hasta aquí, y te felicito por ello.
Míralo, es tu casa, tu anterior vida.
Están esperando todos dentro para verte. ¿Porqué no vas y les vuelves a ver después de tanto tiempo?
Descripción
El yermo de las almas es un lugar que es personalizado para cada vagabundo, pero se sabe lo que es.
Este lugar es tu anterior vecindario, donde vivías antes de esta tragedia...
El cielo está siempre iluminado de color naranja y hay un bonito anochecer sin nubes. La temperatura es de 20ºC (Perfecta, para muchos).
En esta zona, no necesitas estar 5 días para salir de aquí.
Aunque siempre te recordaré, espero que seas feliz allá donde estés.
Entidades
No hay entidades en esta zona.
Colonias y puestos de avanzada
Debido a las propiedades de este nivel, es imposible hacer colonias o puestos de avanzada.
Entradas y salidas
Entradas
- Desde cualquier zona, si has pasado más de 5 días en cada zona, se abrirá un portal blanco muy brillante cerca de donde estés. Si pasas por ese portal, llegarás aquí.
En imposible entrar aquí desde otros niveles.
Salidas
- Si entras a la réplica de tu casa, habrás entrado a tu casa de la realidad de las frontrooms. Y los backrooms habrán sido solamente un mal pensamiento...
Entradas y salidas (Al y del nivel en sí)
Entradas
- Si te vuelves muy amigo de Rust X (la entidad del nivel -808) y le pides volver a la realidad, el te mandará aquí.
- No-clipear en cualquier nivel tiene una posibilidad menor del 0.002% de llevarte aquí.
- Cuando estás cayendo de un nivel (Por ejemplo en el nivel -40) y piensas muchísimo que vas a ver las luces de bohemia, llegarás a este nivel.
Salidas
- Si estás en cada zona 5 días y sales del El yermo de las almas, volverás a las Frontrooms.
- Si mueres en el nivel, hay un 5% de posibilidades de ir a Vuelta a la realidad.
Consejos
Si quieres sobrevivir en este nivel, hay unos cuantos consejos que puedes seguir:
- Lleva una mochila para meter recursos.
- Es preferible llevar recursos de anteriores exploraciones y una linterna (o dos).
- Si es posible, habla con las colonias en el nivel.
- Piensa positivamente. Hay una diferencia enorme de estar en este nivel pensando que no llegarás a nada a pensar en que vas a volver al mundo real.
Nivel hecho enteramente por Lucariosasn18.