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El Nivel 215 es el 216º nivel de los Backrooms. Fue descubierto el 15/1/2014.

Se trata de un nivel altamente peligroso que imita lugares familiares para los Wanderers pero en estado de descomposición.

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:
CDZ.png

Clase Zona de Muerte
》Peligros ambientales
》Estrictamente inhabitable
》Potencial de entidades anómalas

Descripción

La única foto conocida de este nivel, tomada por un operativo del M.E.G. La cámara empezó a decaer minutos después de entrar en el nivel.

Este nivel parece ser una réplica de los Frontrooms pero todo está en estado de descomposición. Sólo un Wanderer puede estar dentro del nivel en cualquier momento, tratar de entrar al nivel mientras alguien está dentro resultará en que el Wanderer sea enviado a un nivel aleatorio. La descomposición del nivel es extremadamente peligrosa y no debe ser tocada sin el equipo adecuado, ya que consumirá a alguien en cuestión de minutos.

Los Wanderers pueden ver todos los lugares en los que han estado en los Frontrooms, pero esto no debe confundirse con los Frontrooms reales. Mientras estés dentro, si el Wanderer no lleva un traje de protección estará expuesto a cantidades letales de radiación, cuyo origen aún se desconoce. Este nivel fue descubierto después de que un Wanderer llamado [REMOVIDO] noclipeara accidentalmente el suelo del Nivel 696 mientras lo exploraba con sus amigos. A día de hoy, nadie sabe qué pasó después, pero lo más probable es que habrá muerto por los efectos del nivel. La única prueba de que el Nivel 215 existe es una grabación del Wanderer que descubrió el nivel que actualmente está en posesión del M.E.G.

Tras el descubrimiento de este nivel se han realizado muchos experimentos. La mayoría de ellos han resultado en la muerte, hasta el 3/10/2009 cuando un Wanderer logró escapar del nivel. Otros experimentos han dado como resultado una forma más de entrar al nivel.

Mientras se realizaban los experimentos para este nivel, el M.E.G. descubrió que todos los Wanderers que entren en él pasarán por un evento llamado "Decadencia", compuesto por 5 etapas, antes de morir. También se descubrió, tras las entrevistas con los Wanderers que visitaron el nivel, que los edificios juegan un papel importante en este nivel debido a sus efectos anómalos.

Cosas que hay que recordar antes de entrar al nivel:

Los efectos del agua de almendras y del agua de anacardo se intercambian.

Cualquier líquido sin protección, a excepción del agua de almendras, el agua de anacardo y el super agua de almendras, se convertirá en dolor líquido.

Todos los que salgan del nivel deben ser puestos en cuarentena durante una semana y toda su ropa y equipo debe ser incinerado.

Algunas zonas del nivel no tienen oxígeno, por lo que se aconseja llevar suministros de oxígeno.

La peligrosa descomposición parece una sustancia viscosa negra.

Evento de descomposición

Etapa 1

  • Cualquiera que entre en este nivel experimentará una fuerte sensación de nostalgia.
  • Esta etapa comienza en cuanto el Wanderer entra en este nivel y dura 20 minutos.
  • En esta etapa, los Wanderers pueden beber agua de anacardo para ralentizar los efectos.
  • Todo el mundo pasará por esta etapa, es el primer aviso para abandonar el nivel.

Etapa 2

  • En esta etapa, comenzarán a aparecer ampollas en lugares aleatorios del cuerpo.
  • Beber agua de anacardo no tendrá ningún efecto a partir de este momento, la única manera de curar estas ampollas es saliendo del nivel.
  • Esta es la última oportunidad antes de que todo sea irreversible.

Etapa 3

  • La etapa 3 comienza después de pasar aproximadamente 1 hora en el nivel.
  • La mayoría de los sujetos experimentarán una severa pérdida de recuerdos y fatiga.

Etapa 4

  • Ocurre después de pasar 2 horas en el nivel.
  • La gran mayoría de los individuos caerán al suelo, sin poder moverse.
  • En este punto, los cuerpos humanos perderán la mayor parte de su grasa.
  • Los Wanderers normalmente intentarán trasladarse a una casa que les resulte familiar y se acostarán en la puerta principal.

Etapa 5

  • Ocurre poco después de la etapa 4.
  • El cuerpo del Wanderer empezará a decaer, lo que le llevará a la muerte.
  • Todos los Wanderers que mueran en este nivel se llamarán Los Decaídos.

Los efectos del nivel fueron descubiertos por un Wanderer llamado Carlos.

Grabó toda su experiencia en el nivel enviando todo al M.E.G. antes de morir con un mensaje que decía "No vengas".

Entidades

Los Decaídos

Los Decaídos son los restos de personas que murieron en este nivel. Son una entidad con mentalidad de colmena que deambula por el nivel, son inofensivos y solo atacarán cuando se produzca un colapso del nivel.

Colonias y puestos de avanzada

Debido a los efectos y condiciones del nivel, intentar establecer una colonia es imposible.

Los edificios del Nivel 215

Casas de un piso

Las casas de un piso son un lugar algo seguro, ya que ralentizan los efectos del nivel durante una hora. Camina con cuidado dentro del edificio, ya que puede derrumbarse y aplastar a cualquiera que se encuentre en su interior.

A veces, los Wanderers encuentran objetos valiosos que no han sido tocados por la descomposición. Estos objetos pueden ser sacados del nivel.

Casas de dos pisos

Las casas de dos pisos son similares a las de un piso. Sin embargo, al entrar en el segundo piso se cae a través del suelo, lo que puede matar a un Wanderer en el impacto.

Cualquier edificio de apartamentos o muy alto

Entrar en cualquiera de estos edificios provocará un ataque al corazón, a menos que el Wanderer haya vivido previamente en el mismo edificio en los Frontrooms. Si el Wanderer ha vivido en un apartamento, se le aconseja que entre sólo en su habitación, ya que entrar en cualquier otra puede provocar una muerte instantánea. No se debe entrar en los ascensores mientras se esté en el edificio, ya que se estropearán al llegar al piso.

Tu casa

El lugar más seguro en el que puede estar un Wanderer en el Nivel 215 debido a que los efectos del nivel se detienen mientras está dentro. La decadencia del nivel no afecta a nada de lo que hay dentro de la casa y cualquier comida o agua en el lugar es segura de consumir. Este lugar es la única forma de abandonar el nivel de forma segura.

Coches

Entrar en uno curará cualquier herida. Sin embargo, arrancar un coche tiene un 90% de probabilidad de sobrecalentar el motor, haciendo explotar el coche. Al arrancar el coche se inicia un evento conocido como colapso del nivel, abriendo una salida. Si el Wanderer ha tenido un coche, entonces ese coche tendrá un 10% de probabilidad de explotar.

Alcantarillas

Las alcantarillas deben evitarse debido a que los efectos del nivel son más severos en su interior.

Si alguno de los Wanderers muere en una alcantarilla será transportado a un nivel de ciudad como un Decaído.

Restaurantes

Los restaurantes se deben evitar, ya que la comida está envenenada.

Esto se descubrió después de que un Wanderer cogiera algunas sobras de un restaurante y se las comiera. Su cuerpo fue encontrado más tarde en el Nivel 11. Tras algunos análisis, se identificó que el veneno era cianuro, mezclado con alguna otra sustancia desconocida. Verter agua de anacardo sobre la comida la hará seguro comerla, pero este método no funcionará con las bebidas.

Hospitales

Los hospitales están llenos de suministros médicos que pueden sacarse del nivel y son ideales para acumular agua de almendras, ya que suele encontrarse en botellas que pueden sacarse del nivel.

Los hospitales también son bastante peligrosos, ya que algunos cajones están llenos de granadas que estallan cuando se abre el cajón.

Puentes

Deben evitarse los puentes, ya que si se camina sobre ellos, el puente se romperá. Los Wanderers han informado de que sienten un fuerte impulso de caminar sobre un puente cuando están cerca de uno.

Beber agua de anacardo frena este impulso durante un breve periodo de tiempo.

Carreteras

Caminar por una carretera es muy peligroso.

Tubos metálicos, troncos, neumáticos de coches y otros objetos pueden salir volando desde direcciones aleatorias.

Ser golpeado por uno de estos objetos puede ser letal.

Centrales eléctricas

Acercarse a una central eléctrica la hará explotar, matando a todo el que esté cerca.

Llevar un traje de protección contra riesgos impedirá que explote. Curiosamente, no se han encontrado rastros de radiación en estas centrales.

Escuelas

Entrar en una escuela te llevará a la muerte instantánea por un ataque al corazón.

De vez en cuando, un libro saldrá volando por una ventana, golpeando a cualquier Wanderer, matando a los Wanderers que tengan la mala suerte de ser golpeados.

Nadie sabe quién lanza estos libros, ni siquiera si miran la ventana de la que salieron.

Tiendas

En estos lugares se almacenan alimentos y bebidas en mal estado.

Nada es seguro para comer o beber. Tomar cualquier cosa de una tienda hará que el Wanderer resulte gravemente herido. Cualquier objeto tomado de una tienda se descompondrá instantáneamente una vez fuera.

Prisiones

Entrar en una prisión es extremadamente peligroso, ya que envían a cualquier Wanderer dentro de una copia de Hacer Creer, matándolo en el proceso. Los Wanderers que han sobrevivido dentro dicen haber oído voces que dicen: Por qué estás aquí, Vete, No, HUYE, VIENE. Después de oir las dos ultimas frases los Wanderers siempre ven una criatura blanca de 6 pies de altura corriendo hacia ellos por el rabillo del ojo, hacer contacto visual con esta criatura resultará en una muerte instantánea. La muerte se puede evitar fácilmente si el Wanderer cierra los ojos y camina lentamente en la dirección opuesta.

Invernaderos

Los invernaderos asfixiarán a todos los Wanderers que estén dentro.

El uso de una máscara de gas dará a los Wanderers 15 minutos para estar dentro antes de asfixiarse.

El análisis del gas reveló que es sólo dióxido de carbono.

Minas

Las minas se derrumban al entrar matando a todos los Wanderers que están dentro.

Se pueden escuchar gritos cuando se está cerca de una.

Faros

Es peligroso acercarse a los faros debido a la mayor gravedad que aplasta a cualquier Wanderer que se acerque demasiado. Por la noche, una luz ilumina el faro, cegando permanentemente a quien lo mire.

Centros comerciales

Los centros comerciales están llenos de suministros que pueden sacarse del nivel, pero estos objetos se descomponen después de cinco horas.

La comida y las bebidas del interior están envenenadas y no deben consumirse a menos que se traten primero con agua de anacardo.

En el interior de un centro comercial, los Wanderers pueden ver maniquíes. Acercarse a uno de ellos es muy peligroso, ya que estrangularán a quien se acerque. Si se les rocía con agua de anacardo, su agarre se debilitará lo suficiente como para poder escapar.

Comisarías de policía

Las comisarías de policía tendrán a veces pistolas descargadas, botiquines de primeros auxilios y otros objetos que se pueden sacar del nivel.

Permanecer dentro durante 10 minutos hará que el corazón del Wanderer explote por razones aún desconocidas.

Algunos Wanderers han informado de que escuchan sonidos de golpes procedentes de direcciones aparentemente aleatorias, por lo que se recomienda encarecidamente no seguir los sonidos. Todos los Wanderers que lo han hecho han sido encontrados muertos en niveles aleatorios.

Piscinas

Las piscinas son un lugar peligroso, ya que ahogan a los Wanderers que entran en ellas.

Un Wanderer que escapó con vida admitió que sintió como si algo le hubiera agarrado por las piernas.

Cuando están cerca de una piscina, la mayoría de los sujetos comienzan a sentirse gravemente deprimidos.

Otros edificios siguen sin estar documentados por ahora y deben ser evitados.

Colapso del nivel

Al iniciar con éxito un colapso del nivel, el cielo se volverá rojo oscuro. El nivel comenzará a temblar y a desmoronarse.

Después de 20 minutos, todo el nivel explotará, matando a los Wanderers que estén dentro. El nivel en sí será inaccesible durante 12 horas después de eso.

Si alguien intenta entrar al nivel durante esas 12 horas, será enviado a un nivel aleatorio.

Los sujetos que lo intenten serán perseguidos por la criatura de 2 metros que se encuentra en la prisión. La criatura siempre correrá un poco más lento que un coche, pero si el conductor choca con algo o frena demasiado, será asesinado por la entidad.

Entradas y salidas

Entradas

Sólo hay dos formas conocidas de entrar al Nivel 215.

  • Entrar en los pisos más profundos del Nivel 696 tiene una probabilidad de noclipear a los Wanderers dentro de este nivel. Esto puede ocurrir en cualquier piso, pero tiene una mayor probabilidad dentro de los más profundos.
  • Desmayarse dentro del Nivel 18 hará que los Wanderers sean transportados dentro de este nivel.

Salidas

Hay dos formas conocidas de salir de este nivel.

  • Entrando en tu casa, entrando en tu habitación, y luego pensando en cualquier nivel normal mientras te vas a dormir hará que te despiertes dentro del nivel en el que pensaste. Pensar en un nivel enigmático no hará nada a menos que el Wanderer realmente desee ir allí. En ese caso el Wanderer será enviado a ese nivel antes de morir instantáneamente de un ataque al corazón.

La segunda salida es muy peligrosa, por los muchos riesgos que conlleva, por no hablar de que el Wanderer terminará en un nivel peligroso.

  • Entrar en un coche que funcione, desencadenar el colapso del nivel y luego conducir por una autopista durante 15 minutos te llevará al Nivel 150.
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Escrito originalmente por Boifromnowhere. Su canal de YouTube aquí.

Página original (archivada): https://web.archive.org/web/20210529153321/https://backrooms-wiki.wikidot.com/level-215

Traducido y añadido a la wiki por SetaCraft.

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