El Nivel 255 es el nivel 256° de los Backrooms, conocido por sus 7 zonas distintas basadas en los colores.
Sumario
Descripción
El nivel 255 se compone principalmente de habitaciones y pasillos sin amueblar, que varían mucho en apariencia y función aparente según la zona a la que pertenezcan. Se cree que este nivel es infinito.
La característica más notable del nivel 255 son sus áreas codificadas por colores, ya que cuenta con 6 tipos de áreas normales, todas pertenecientes a un color del arco iris, y un área única. Las zonas normales monocolor constituyen la gran mayoría del nivel 255 y tienen un tamaño que va desde un kilómetro hasta más de 100 kilómetros de un extremo a otro. La séptima zona, única, se denomina La Zona Colorida. Es muy difícil de localizar debido al gran tamaño del nivel.
El nivel 255 es el hogar de El Orquestador, una entidad que existe en el Área Colorida y mantiene el orden codificado por colores del nivel manteniendo a las entidades en sus respectivas áreas. Se ha registrado muy poca información sobre él debido a su ubicación aislada, aunque no se cree que sea una amenaza para los Wanderers que lleguen a La Zona Colorida.
La Pintura Parasitaria cesa todas sus funciones en este nivel, convirtiéndose en una pintura inofensiva y normal, pero dejando que desaparezca cualquier tejido que haya sido consumido por ella. Esto hace que un viaje al Nivel 255 tenga el potencial de salvar vidas en caso de infección. Se deben llevar suministros médicos en cualquier viaje que se haga con este propósito, para que las zonas del cuerpo que fueron huéspedes de la Pintura Parasitaria puedan ser vendadas y se les permita sanar.
Zonas Rojas
Las zonas rojas se componen de habitaciones y pasillos especialmente simples con poco mobiliario o detalles. Las Zonas Rojas tienen un mayor número de entidades que el resto del nivel y, aunque es raro, en las Zonas Rojas pueden aparecer ocasionalmente estantes con botiquines de primeros auxilios.
Una de las Zonas Rojas de este nivel. La puerta de esta imagen es en realidad un Mimic.
Las entidades que se pueden encontrar en las Zonas Rojas incluyen a los Mangled, a los Mimics y a los Gossip Beacons de color rojo. En particular, como no hay puertas normales en esta parte del nivel, los Mimics pueden ser fácilmente detectados y evitados.
Ocasionalmente se pueden encontrar habitaciones rosas en estas zonas. Varían en tamaño y función aparente, desde armarios de conserjería hasta almacenes bastante grandes, aunque carecen de gran parte de su mobiliario y equipo esperado. Se puede argumentar que son sus propias áreas pequeñas, ya que las entidades que entren serán transportadas fuera de la misma manera que si hubieran entrado en cualquier otra área que no coincida con su color. Estas habitaciones se consideran completamente seguras, aunque se recomienda permanecer en el centro de la habitación cuando se intente escapar de una entidad, ya que esto da el mayor tiempo para que se retiren de la habitación antes de alcanzarte.
Zonas Naranjas
Parte de una Zona Naranja con tuberías y una escalera.
Las zonas naranjas están formadas por muchas habitaciones y largos corredores y suelen tener redes de tuberías y barandillas pintadas del mismo color naranja que el resto de la zona. Algunas de estas tuberías son calientes al tacto y desprenden llamas a intervalos irregulares, por lo que se recomienda tener cuidado al transitar cerca de ellas. La comida es excepcionalmente común aquí, especialmente las naranjas y los pomelos, que se pueden encontrar en abundancia en pequeñas habitaciones con estantes.
El recuento de entidades en las Zonas Naranjas es mínimo, y sólo se han registrado casos de Volpes, que a menudo se encuentran comiendo la abundante fruta que les proporciona esta zona y calentándose cerca de las tuberías calientes. Los Volpes a menudo intentan trasladarse a las zonas verdes al notarlas; sin embargo, El Orquestador lo impide.
Zonas Amarillas
Las áreas amarillas son más sencillas y tienen menos "accesorios" que otras áreas, y el sonido constante de la iluminación fluorescente emana por todas ellas. Estas áreas tienen pasillos más cortos y salas más grandes y abiertas que otras áreas.
Una Zona Amarilla del Nivel 255.
Los suministros en estas zonas son muy escasos. Sin embargo, el mobiliario de oficina, como escritorios y sillas plegables, puede encontrarse ocasionalmente aquí y son lujos apreciables para cualquier Puesto de Avanzada o Colonia.
Estas zonas están casi totalmente desprovistas de entidades, ya que las únicas que se encuentran en ellas son los Clickers. Aunque pueden pillar desprevenidos a los Wanderers o hacerlos caer, generalmente son inofensivos, especialmente debido a la incapacidad de otras entidades de adentrarse en estas zonas si el ruido de un Clicker llama su atención.
Zonas Verdes
Una ventana dentro de una Zona Verde.
Las Zonas Verdes son ricas en vida vegetal y tienen muchas secciones adecuadas para la agricultura. Estas zonas están formadas por muchos pasillos y escaleras que rodean las habitaciones más grandes y contienen ventanas que brillan con un vacío blanco que tiene un brillo parecido a la luz solar.
En estas zonas se pueden encontrar grandes salas abiertas con tierra en lugar del habitual suelo de baldosas y tragaluces con vacío blanco brillante más allá. Se han encontrado árboles, hierba y verduras comunes que crecen de forma natural en estas habitaciones. Además, es habitual encontrar musgo creciendo en las Zonas Verdes del Nivel 255.
Las Zonas Verdes son el hogar de una variedad única de Volpes color verde. Los Volpes verdes son especialmente dóciles y se alimentan exclusivamente de las verduras y el verdor de la zona. Se sabe que esta subespecie se cruza con los Volpes normales en raras ocasiones en la frontera entre las zonas naranjas y verdes. Las entidades resultantes tienen una mezcla de pelaje naranja y verde, son omnívoras y pueden viajar tanto a las Zonas Naranjas como a las verdes.
Zonas Azules
Una habitación en una de las Zonas Azules del Nivel 255.
Las Zonas Azules están formadas por habitaciones estrechamente interconectadas, de arquitectura arbitraria y geométrica, y cubiertas de azulejos azules, a menudo con piscinas de agua en ellas. Las zonas azules son la única fuente fiable de agua fresca en este nivel y, por tanto, es importante visitarlas durante las estancias prolongadas. No se han avistado entidades en estas zonas. Sin embargo, se ha registrado la desaparición de 3 Wanderers que fueron vistos por última vez entrando en una Zona Azul, y nunca se han encontrado restos o pruebas de su existencia.
Estas áreas son más notables por tener un aparente efecto psicológico en los Wanderers, que ha sido descrito como causante de agotamiento mental y ralentización del pensamiento. La exposición prolongada a este efecto puede causar episodios depresivos en los Wanderers que son propensos a experimentarlos.
Zonas Moradas
Una pequeña habitación en una Zona Morada.
Las Zonas Moradas tienen una arquitectura similar a la de las Zonas Naranjas, con muchas tuberías a lo largo de sus techos, así como otros pequeños accesorios, aunque también tienen muchas habitaciones lisas y vacías y menos pasillos. Las luces de estas zonas son especialmente tenues, lo que dificulta la navegación por ellas. En los almacenes de estas zonas pueden encontrarse baterías y piezas eléctricas, que a menudo resultan muy valiosas.
Se sabe que en las Zonas Moradas hay Dullers y ocasionalmente Smilers. La hipótesis es que los Dullers pueden aprovecharse de las víctimas que viajan a las Zonas Moradas desde las Zonas Azules y se están recuperando del efecto psicológico. Los Smilers que se encuentran en estas zonas están notablemente teñidos de morado y se dice que son mucho más rápidos que los Smilers ordinarios. Sin embargo, se ha comprobado que son mucho más tímidos y sólo atacan a los Wanderers especialmente despistados o con pánico.
El Área Colorida
El Área Colorida es la más difícil de localizar, ya que sólo tiene 2 kilómetros cuadrados y se cree que es un área singular y única, a diferencia de las zonas normales que se repiten. El Área Colorida tiene una arquitectura geométrica arbitraria, con muchas habitaciones y accesorios que parecen no tener ninguna función, en marcado contraste con las otras áreas, que suelen tener un propósito aparente. Las paredes y los techos del Área Colorida están pintados en colores sólidos, aparentemente al azar, mientras que el suelo es de madera sin pintar o de baldosas de varios colores, a menudo colocadas en intrincados patrones.
En el centro de esta zona hay una habitación cerrada con una gran ventana de cristal reforzado en un lado y 6 tubos en el lado opuesto, cada uno de los cuales es de un color que corresponde a un tipo de zona en particular. Dentro de esta sala se encuentra una entidad conocida como El Orquestador, la única entidad de la que se ha informado en el Área Colorida.
El Orquestador lleva un traje bien confeccionado con rayas verticales del arco iris y un sombrero de copa desproporcionadamente grande. Tiene el pelo gris y la piel anormalmente pálida. Sólo se ha visto la parte trasera de El Orquestador, ya que está sentado en un banco tocando un piano de consola y siempre de espaldas a la ventana.
Con cada pulsación del piano, aparece espontáneamente una entidad en la sala, presumiblemente de una zona a la que no tiene asignado un código de colores. Con otra pulsación, se envían a gran velocidad por el tubo correspondiente a una zona que coincide con su color. Nunca se ha observado que El Orquestador deje de tocar.
Colonias y Puestos de Avanzada
Ojos de Argos: Patrulla de color.
- Los primeros informes sobre esta base son de 2009.
- Se encuentra en una Zona Roja.
- Se cree que es una base menor, ya que rara vez se informa de ella, incluso en los documentos filtrados de Ojos de Argos.
- No se recomienda entrar en contacto con los habitantes de esta base.
- Además, hay varios grupos menores que viven en este nivel, y la mayoría de ellos residen en Zonas Verdes.
Entradas y Salidas
Entradas
- Existe la hipótesis de que es posible entrar en este nivel desde el Nivel 254; sin embargo, las condiciones del Nivel 254 hacen que esta teoría sea imposible de comprobar.
- Hay una puerta en las profundidades de The Whiteout con una cerradura de combinación de 3 dígitos. Al introducir la combinación 255 se desbloquea la puerta, que conduce a una Zona Amarilla.
- Las puertas con arco iris en los invernaderos del Nivel 165 conectan con el Nivel 255 y llevan a Zonas Verdes.
- Caer por los charcos en las Tierras de la Barraca del Nivel 230 lleva a los Wanderers a Zonas Azules.
Salidas
- Hay una puerta en El Área Colorida con un monitor encima que muestra varias imágenes aparentemente sin sentido. Esta puerta lleva a [Error: Ranura no asignada]
- Las puertas de colores de las Zonas Rojas llevan al Nivel 283, mientras que las de las Zonas Naranjas llevan al Nivel 300.
- Las puertas de madera que se encuentran en las grandes salas abiertas de las Zonas Verdes llevan al Nivel 205.
