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Papyrus
P2
Nivel 50
"الخروج"
("Éxodo")



Clase Pirámide
Dificultad de Supervivencia
Clase Variable
》Seguridad variada
》Aseguración variada
》Cantidad variada de entidades

El Nivel 50, conocido también como الخروج (Éxodo) es el nivel 51° de Los Backrooms.

Descripción
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Primera fotografía del Nivel 50.

Primera fotografía del Nivel 50.

El Nivel 50, conocido por muchos como "Éxodo" o "Papyrus", se trata de una vasta e infinita extensión de terreno desértico que supone ser uno de los desiertos más conocidos de Los Frontrooms, aludiendo muy posiblemente a las tierras de Egipto. De hecho, toda la ambientación del nivel recuerda precisamente a los hechos narrados en Libro del Éxodo en la Biblia hebrea, comparable al Nivel 1244, La Torre de Babel. Por la indeterminada amplitud y monotonía que el nivel mantiene por un largo periodo, los vagabundos son propensos a extraviarse al dirigirse por el camino equivocado y es normal, la forma de evitarlo es utilizando una brújula y dirigirse al horizonte.

El nivel cuenta con un ciclo diurno y nocturno regular, del mismo modo a como ocurre en Los Frontrooms. Durante el día, la temperatura se eleva desde los 18 °C hasta los 40 °C, mientras que por la noche la temperatura desciende de manera drástica oscilando por debajo del 10 °C, lo que hace que de primer momento el entorno presente hostilidades para los vagabundos. Rara vez se podrán encontrar algunas formaciones y ruinas útiles para tener algo de sombra durante la mañana, aunque una afortunada nubosidad puede ser de gran ayuda.

Geográficamente se presenta un paisaje mayormente árido lo que lo exenta de precipitaciones y expone al mismo a temperaturas extremas. Con un suelo arenoso aunado de arena fina, además de vientos constantes, las tormentas de arena son constantes en este nivel y más si el vagabundo se está dirigiendo hacia el lugar equivocado. Aunque las tormentas que ocurren naturalmente pueden durar desde minutos hasta horas dependiendo de la magnitud.

En las tormentas de arena, las partículas de arena y polvo seco del suelo se elevan a la atmósfera a velocidades que varían de 40 a 80 kilómetros por hora o inclusive más. Las tormentas reducen de manera drástica la visibilidad, lo que dificulta el movimiento y la exploración. Al exponerse a ello, los ojos pueden nublarse, irritarse y doler. Si los granos de arena ingresan a las vías respiratorias trae consigo resultados contraproducentes para los vagabundos:

  • Agravar enfermedades respiratorias.
  • Irritación en la garganta.
  • Tos.
  • Otros problemas de salud a largo plazo.

Si bien, los desiertos (y este desierto) se caracterizan principalmente por su sequedad y condiciones climatológicas. Sin embargo, en este nivel parece que la vegetación se ha adaptado a las condiciones extremas que presenta este entorno. Especies como las acacias, las palmeras datileras y los arbustos cultivados resistentes a la sequía pueden desarrollarse alrededor de los oasis acuáticos. Otras plantas y flora son naturalmente escasas y se limitan a lugares con abundante agua.

Estas plantas, como el arbusto salado, la hierba aguja del desierto y la grama arenosa, pueden prosperar en ambientes algo más húmedos. Varias de las especies vegetales mencionadas anteriormente pueden ser de gran utilidad en situaciones desesperadas, siendo fuentes vitales de nutrición y/o vitalidad, como las palmeras datileras.

Fotografía de dos pirámides en la noche.

Fotografía de dos pirámides en la noche.

Progresivamente los vagabundos usualmente se encontrarán estructuras piramidales (es decir, pirámides literalmente) colocadas en lugares variados del desierto, algunos en lugares alejados, otros cerca de un oasis o gran vegetación, y algunos con cierta cercanía entre sí. Arquitectónicamente no se puede esperar de mucho, las pirámides usualmente no cuentan con una característica extraordinaria que las difiera de las pirámides egipcias que se encuentran en Los Frontrooms. Al ingresar, el vagabundo tendrá que enfrentarse a diversos pasadizos, corredores y túneles que a menudo son estrechos, inclinados y oscuros. Mayormente requerirán que el vagabundo que agache o arrastre para pasar a través de ellos.

Cabe destacar que por el pasar de los años, la entrada de algunas pirámides estarán selladas por escombros por lo que será imposible ingresar a ellas. De igual forma, los escombros en el interior y la posible inestabilidad de las estructuras pueden traer resultados catastróficos para los vagabundos, no se sabe en qué momento puede una estructura colapsar y atrapar o aplastar al vagabundo desgraciado.

Algunos que lograron explorar y grabar el interior de las pirámides, notaron la presencia de cámaras subterráneas, "La Gran Galería", tumbas, sarcófagos, riquezas en oro, pozos, materiales de construcción entre otros. Todas cuentan con esas características, aunque existe una pirámide mucho más grande e imponente la cual nunca se ha logrado explorar como es debido, aunque dentro hay estatuas de oro y jeroglíficos en las paredes que según algunos expertos, hablan sobre algún faraón o dios egipcio no relacionado a alguno conocido, pero no hay información suficiente como para comprobar algo así.

Es irónicamente factible encontrar lo que parece un mar, este es hasta ahora lo más inexplorado, desconocido o ignorado del nivel, mayormente porque este no tiene mucho a destacar. Si un vagabundo trata de navegar a través de él, con el paso de unas horas, inevitablemente regresará al mismo punto de partida. Es decir, a pesar de que se nade o navegue por una misma dirección, parecerá como si se hubiera viajado en círculos.

Oasis
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Fotografía de un oasis.

Fotografía de un oasis.

El Nivel 50 alberga una cantidad presuntamente pequeña aunque desconocida de oasis dispersos a lo largo de todo el desierto. Tal cual como los oasis que se encuentran en Los Frontrooms, son áreas fértiles que se abastecen de agua por medio de un manantial natural, un acuífero subterráneo, donde la presencia de agua permite el crecimiento de vegetación. Estos lugares son vitales para la vida en el desierto, ofreciendo refugio y recursos a los seres. Estos albergan palmeras, juncos y otros tipos de plantas que ayudan a conservar la humedad.

Aunque la presencia de subterránea o superficial permite la presencia y prosperidad de vegetación en un oasis, estos mismos no parecen haber sido creados de forma natural como usualmente suelen brotar, sino como una parte misma del nivel. Hasta ahora, solo se han documentado tres oasis dentro del nivel, siendo uno de ellos parte de "La Gran Pirámide", al mismo tiempo de ser la más próspera entre los tres oasis que se encuentran en el nivel.

Si bien, se sabe por excelencia que los oasis son lugares completamente seguros para cualquier viajero, pudiendo refrescarse e hidratarse con el agua que allí se encuentra y al mismo tiempo de poder alimentarse con los frutos que las plantas (palmeras siendo más específico) pueden otorgar. De esa misma forma funcionan los oasis dentro de este nivel.

Tal y como se mencionó anteriormente, el Nivel 50 puede contar con muchos otros oasis aún no registrados en la base de datos, pues puede que algún otro vagabundo no se haya encontrado con alguno de los tres oasis sino alguno más. A pesar de todo, actualmente el MEG, Los Colonos y la UEC de vez en cuando hacen operaciones para investigar este nivel a más profundidad.

Las Plagas de Egipto
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El mar teñido en rojo.

El mar teñido en rojo.

Tal y como está descrito en La Biblia, "Las Plagas de Egipto" (o 'las diez plagas'), son una serie de diez castigos divinos que, según se relata, fueron enviadas por Dios sobre Egipto para convencer al faraón de que liberara a los israelitas de la esclavitud. Cada una fue un desafío directo al poder del faraón y a los dioses egipcios, demostrando la supremacía del Dios de Israel. Sin embargo, a pesar de los desastres, el faraón se negaba repetidamente a liberar al pueblo, lo que provocó una plaga más severa que la anterior.

Curiosamente, cada una de las plagas descritas suceden también en este nivel, una luego de la otra. Un dato interesante es que hay ciertas diferencias a las plagas descritas en el Libro del Éxodo. No parecen tener un origen, pero pueden ocurrir en cualquier momento, por lo que apenas la primera plaga haga acto de presencia, lo más recomendable es abandonar el nivel lo antes posible para así no padecer de ninguna de ellas. Una vez las plagas terminen, todo se restaurará a como estaba anteriormente, como si nada de lo anteriormente descrito hubiera ocurrido.

Plaga
Descripción
Duración
1 - El Agua Convertida en Sangre
La primera plaga provoca que la gran mayoría del agua que hay en el nivel se convierta en sangre, incluyendo la del mar y la que se encuentra en los oasis. El agua se vuelve imbebible, adquiriendo a su vez un olor fétido y desagradable. Incluso, si un vagabundo llega a hacer contacto con este "agua", se vuelve propenso a padecer de enfermedades como la hepatitis c.

Irónicamente la única agua que no sufre este efecto es la que se encuentra de forma subterránea o cualquiera que el vagabundo se haya traído desde fuera. Si lo que se quiere es hidratarse de forma segura, la única opción es consumir el agua no afectada por esta plaga.

Permanente.
2 - Los Anfibios
En la segunda plaga ocurre una gran invasión de anfibios cubriendo todo el desierto. Los anfibios en cuestión incluyen las tres órdenes principales: anuros (Anura), urodelos (Urodela), ápodos (Gymnophiona); en los anuros se encuentran las ranas y los sapos, en los urodelos se encuentran las salamandras y los tritones, y en los ápodos se encuentran las cecilias.

Una parte de los anfibios presentes en el nivel pueden no ser peligrosos para el ser humano, pero sí son bastante molestos, pero por otro lado, ya que aborda a todos los anfibios existentes ejemplares venenosos también hacen acto de presencia. Una vez culminada la plaga, los anfibios automáticamente morirán y sus cuerpos se descompondrán en cuestión de segundos para luego no dejar rastro alguno de su presencia.

15 a 30 minutos.
3 - Los Piojos
En la tercera plaga, aunque suene surrealista (irónicamente cuando lo anormal es normal en esta realidad) granos de arena superficiales se levantarán y se convertirán en piojos variados que atormentarán a los vagabundos. Solo se presentan dos tipos de piojos: los piojos de la cabeza (Pediculus humanus capitis) y los piojos del cuerpo (Pediculus humanus humanus); afortunadamente no se hacen presentes los piojos púbicos (o ladillas, Pthirus pubis).

Los piojos, no difieren a los de Los Frontrooms, por lo que los síntomas en general son:

  • Picazón intensa.
  • Cosquilleo.
  • Protuberancias rojas en la piel.
  • Llagas e infecciones secundarias.
  • Sarpullido o erupción.

Una vez culminada la plaga, los piojos desaparecerán por completo.

20 a 45 minutos.
4 - Las Moscas
En esta cuarta plaga, un gigantesco enjambre de moscas emergerá desde el horizonte arruinará el desierto, y tal y como bien se sabe, son vectores mecánicos de una gran cantidad de patógenos, lo que significa que pueden transferir microorganismos de un lugar a otro, causando un riesgo para la salud humana. Estas moscas pueden transmitir enfermedades a los vagabundos a través de la transferencia de bacterias, parásitos y otros microorganismos que recolectan de lugares insalubres como basura, excrementos y materia en descomposición (a pesar de que sean moscas que el mismo nivel manifiesta).

Estas enfermedades radican en:

  • Cólera.
  • Fiebre tifoidea.
  • Disentería.
  • Salmonelosis.
  • Gastroenteritis.
  • Shigelosis.
  • Conjuntivitis.
  • Tuberculosis.
  • Lombrices intestinales.

Una vez culminada la plaga, las moscas se irán en enjambre por el mismo lugar de donde salieron.

10 a 20 minutos.
5 - La Peste
La quinta plaga, una epidemia que azotará a los vagabundos, y siendo un punto de no retorno en ellas, se trata de lo que parece ser la llamada "peste bubónica". La diferencia es que aunque los síntomas son los mismos, no se transmite por medio de una infección ni por una bacteria, sino que la peste ocurre directamente sin ningún medio de transmisión y los síntomas son completamente inmediatos. Son los siguientes:
  • Fiebre alta y escalofríos.
  • Malestar general (indisposición).
  • Dolor de cabeza.
  • Dolor muscular.
  • Bubones.
  • Convulsiones.
  • Úlceras cutáneas.

La única forma de sobrevivir a estos males es consumiendo constantemente Agua de almendras y posiblemente calmantes musculares como Jugo de Memoria (siempre y cuando se haya preparado como es debido). Una vez culminada la plaga, la enfermedad desaparecerá.

10 a 15 minutos.
6 - Úlceras
La sexta plaga se trata de úlceras cutáneas. Las úlceras comúnmente son causadas por diversos factores, como infecciones, inflamación crónica, disminución del riego sanguíneo, presión prolongada o traumatismos, pero en este caso, las úlceras son curiosamente provocadas por cenizas caídas desde el cielo.

Síntomas:

  • Dolor abdominal.
  • Sensación de saciedad temprana o molesta.
  • Náuseas y vómitos.
  • Hinchazón o distensión abdominal.
  • Eructos o hipo frecuentes.
  • Pérdida de apetito o dificultades para ingerir líquidos.
  • Pérdida de peso.
  • Dolor en el pecho.

La enfermedad desaparecerá una vez culminada esta plaga.

20 a 35 minutos.
7 - Granizo
La séptima plaga, una tormenta de granizo de proporciones bíblicas caerá sobre el desierto, mezclada con rayos. La temperatura del desierto descenderá a 10 °C (siendo esta la temperatura más elevada que puede haber en este suceso) y al mismo tiempo comenzará a nevar. El granizo se compone de bolas o trozos irregulares de hielo con un diámetro de 5 centímetros o más. El granizo caerá a velocidades significativas y generará un ruido constante. Al mismo tiempo, al estar acompañado de tormentas eléctricas, hace al entorno un lugar más hostil. Lo más recomendable es resguardarse dentro de las pirámides se es posible hacerlo y alejarse de la vegetación o cualquier otro elemento que pueda atraer a los rayos.

Todo volverá a la normalidad una vez culminada la plaga.

15 minutos.
8 - Langostas
La octava plaga, una invasión de langostas traída por un viento del este, cubrirá toda la faz del desierto, devorando cada hoja de planta y cada fruto que el granizo había dejado. Las langostas acabarán con la vegetación restante, a pesar de no ser peligrosas para el ser humano, dejarán al desierto aún más desértico. Indefinido, pero de muy corta duración.
9 - Tinieblas
La novena plaga. Un enorme manto de tinieblas cubrirá por completo a todo el desierto. Será como si cualquier fuente de luz natural hubiese desaparecido por completo. Nuevamente la temperatura descenderá y la neblina se hará presente obstaculizando y entorpeciendo la visión de los vagabundos. Mientras las tinieblas estén presentes, no se podrá salir del nivel de ninguna forma. Permanente.
10 - La Muerte
En la décima y última plaga, los vagabundos comenzarán a tener adormecimiento y sueño hasta caer, posteriormente, sus órganos vitales dejarán de funcionar y por consecuente, morirán. Hasta que los vagabundos mueran.


Entidades
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'La Gran Pirámide.

'La Gran Pirámide.

Si los anfibios, piojos, moscas, langostas y demás, seres que solo forman parte de las plagas del nivel se pueden considerar entidades, entonces son las únicas "entidades" que el nivel podría tener.

Por otro lado, tras varias investigaciones realizadas en el nivel, más específicamente dentro de las ruinas y las pirámides, se ha llegado a teorizar la presencia de alguna antigua civilización que solía habitar este nivel. La teoría se reforzó con un faraón llamado "Khamun" que se menciona en algunos jeroglíficos en las estructuras. Sin embargo, tras lo contraproducente que resulta realizar investigaciones más profundas al respecto dentro del nivel, no se ha podido llegar a una conclusión más exacta dejando todo en puras teorías.

Colonias, Bases y Puestos de Avanzada
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Con el ambiente hostil que el nivel ha llegado a presentar, establecerse es imposible. De hecho, lo más recomendable es abandonar el nivel lo más rápido posible.

Entradas y Salidas
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Entradas
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  • Entrar a un "portal" compuesto de arena movediza y rocas en cualquier nivel llevará hasta aquí.
  • No-clipear en zonas secas del Nivel -25 pueden llevar hasta aquí.
  • Encontrar ruinas en zonas desérticas y no-clipearlas llevarán hasta aquí.

Salidas
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  • Sumergirse hasta las profundidades del mar llevará al Nivel 7.
  • No-clipear una palmera puede llevar al Nivel 100.
  • Intentar sepultarse a sí mismo llevará al Nivel -150.
  • No-clipear el suelo llevará al Nivel 8.
  • Rezar llevará al Nivel 999.

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  • Creado por: Dragon.
  • Imágenes: A estas alturas me vale vrg la fuente de las imágenes, solo diré que salieron de Pinterest.