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Che cosa Rende Buono un Livello?
Forse sei qui per la risposta a questa domanda. Leggi questa guida prima di procedere. Suggerimenti importanti saranno in grassetto per la vostra convenienza.
1. Un Idea Originale
Come alcune linee guida generali, ogni livello dovrebbe catturare una certa sensazione di Backroom, che si tratti di familiarità, nostalgia, paura, suspense, solitudine o surrealismo. Tali emozioni sono importanti per l'esperienza e l'immersione dei livelli Backroom stessi. Se basi il tuo livello su un riferimento reale, come un magazzino o un ospedale, verifica l'originalità. Il livello dovrebbe contenere qualche anomalia o stranezza che distingue il vostro livello da una normale esperienza Frontrooms.
Attenersi a un tema. Non cambiare improvvisamente le impostazioni e designare ogni sezione del livello con un numero. Quando un viandante cammina attraverso un livello, se qualcosa cambia, il cambiamento dovrebbe essere graduale in modo da catturare una sensazione di realismo e natura. I livelli dovrebbero essere innaturali, ma i tagli bruschi da aree sicure a spazi completamente inutilizzabili lasceranno solo un sapore aspro. Mantieni il tono. Se il tono cambia, abbozzalo in anticipo.
Fai il tuo livello inquietante, ma non esagerare. Una calzature "di taglia infinita" non farà un livello più intrigante. In generale, qualcosa nei livelli dovrebbe disobbedire leggi stabilite della realtà - qualcosa dovrebbe funzionare in modo diverso. Assicurati che i tuoi livelli non siano prevedibili, soprattutto se stai considerando un log. Prendendo un esempio, un livello apparentemente sicuro con occasionali interruzioni di corrente può facilmente cadere in questa trappola. È possibile prevedere che il livello diventa molto più pericoloso in completa oscurità; ci saranno probabilmente entità che appaiono che intimidiscono i vagabondi con rumori raccapriccianti. Cerca di evitare questo stereotipo "le entità appaiono solo nel buio" quando possibile. Farà risaltare la tua scrittura dal resto della folla.
Evitare le estremità con la descrizione. Troppe "informazioni confidenziali" e "paese sconosciuto" si traducono in un troncone insipido, dove l'assoluta mancanza di descrizione lascia una suspense che rende i lettori arrabbiati, non stupiti. Perde tutto il suo fascino emotivo perché tutte le informazioni censurate erano probabilmente la fonte di pathos. Detto questo, la redazione delle informazioni è talvolta necessaria per un senso di realismo. Se devi redigere il testo, sappi esattamente cosa è il testo e perché è stato redatto. Tuttavia, non sovra descriverlo. Questo eccesso di verbosità può facilmente annoiare i lettori - se la tua descrizione non è essenziale per contribuire al tono, potrebbe essere meglio escluderlo.
Allo stesso modo, evitare le estremità con la sicurezza e gli insediamenti. Le difficoltà di sopravvivenza Abitabile e Zona Mortale esistono, ma si usano con parsimonia. Capire che i livelli ritenuti estremamente sicuri con più insediamenti possono facilmente logorare via tutta la sensazione di Backroom, soprattutto se il livello non si appoggia in elementi di fantasia. Cosa separa il Livello 11 da una normale città protetta? Se un concetto di livello non incorpora il pericolo di mantenere l'impurità, assicurati che l'ambiente fisico e le proprietà siano sufficientemente descritti per far sentire i vagabondi a disagio anche in un rifugio sicuro. In confronto, le classificazioni Zona Mortale hanno maggiori probabilità di catturare la sensazione di Backroom, ma sono anche più inclini alle insidie che arrivano con livelli estremamente mortali. Se uccidi il tuo vagabondo troppo presto ed evidentemente, non ci sarebbe spazio per nessuna delle emozioni associate alle Backroom per entrare nella propria mente. Per le Zone Mortali, permettere ai vagabondi di vivere per un po' in modo da catturare la sensazione di essere vicini alla morte e dare più spazio per descrivere le proprietà fisiche del livello. Punti bonus se sei in grado di spiegare con successo perché l'hai classificato come Zona Mortale. Cosa rende questo più fisicamente impegnativo di una difficoltà di sopravvivenza del 5?
Leggi la tua bozza e poniti queste domande:
- Perché stai scrivendo di questa idea nello specifico? Cosa lo distingue dagli altri?
- Invoca familiarità, nostalgia, paura, suspense, solitudine o surrealismo?
- Potete identificare perché questo livello è ritenuro sgradevole? Cosa rende questo livello una Backroom e non solo un luogo delle Frontroom?
- Questa idea è originale e unica? Astenersi da corridoi scuri generici e aree esterne vuote.
- È un luogo comune o prevedibile? Si può indovinare il resto degli eventi e delle impostazioni in base ai primi descrittori?
- Potete descriverlo abbastanza per produrre un'immagine visiva nelle teste dei lettori, ma conservare la vaghezza per far si che i lettori provino a indovinare?
- Quando pericoloso deve essere il livello? La descrizione del livello e delle sue colonie supporta tale etichetta?
- Quanta descrizione dovrebbe esserci? Dà ai lettori un'idea generale senza rovinare la punzonatura principale (se esiste)?
- Aumenta o mantiene la tensione durante l'intera lettura? Assicurati che le colonie, gli avamposti, gli ingressi e le uscite si adattino al tema relativo del livello. Termina con una buona impressione, non una mezza lista di lanugine noioso per il gusto di aggiungere informazioni.
- Infine, il tuo concetto si adatta alle Backroom? Ruota intorno al mistero, all'orrore o alla liminalità?
Esempio: Il Parcheggio del Supermercato
Dai un'occhiata a questa immagine:
Cosa vedi?
Forse si vede che è solo un carrello della spesa nel bel mezzo di un parcheggio vuoto. Magari si vede il lampione minaccioso o il muro separato sulla destra dove è visibile un piccolo spazio vuoto. Notate come è notte e una scala può essere vista che porta a qualche luogo sconosciuto. Questi funzionano come punti di partenza.
Ora strutturare una bozza. Forse il carrello della spesa si comporta come un'entità ostile - una sorta di missile viaggiatore. La scala può portare a zone buie dove nessuna luce brilla mai. Il lampione potrebbe muoversi da solo e far cadere le lampadine quando i vagabondi si avvicinano ad esso, mentre l'apertura stretta del muro funziona come un ingresso ad un altro livello, a condizione che si possa passare attraverso di esso.
Forse sentirete suoni inquietanti, come l'atmosfera dei rumori del congelatore o il pianto di un bambino al supermercato. Rendetelo inquietante. Come persona che ha fatto questo esempio, so che questa è una fotografia di un parcheggio di un supermercato scattata di notte. Tuttavia, l'intera inquietantità di questa immagine deriva dal fatto che non sai cosa sia o dove è stata scattata. Il carrello della spesa implica che si tratta di un supermercato, mentre le linee gialle sul terreno implicano che l'impostazione è un parcheggio. Tuttavia, le altre strutture si sentono... fuori posto per un supermercato, come quella scala o quel gap casuale nella parete destra. Utilizzare tali anomalie a vostro vantaggio per distinguere un livello dalla sua controparte Frontroom. Questo porta un tono di familiarità, ma anche surrealismo. Sembra il tuo normale parcheggio del supermercato, ma alcune proprietà insolite fanno sembrare questa immagine innaturale.
Questo è ciò a cui dovete mirare quando create le vostre idee. Prendete un'immagine inquietante e create un intero mondo da essa. Le immagini valgono più di mille parole - lasciate che l'immagine guidi il vostro brainstorming.
Eccessivi, Stereotipi e Idee non Originali
Mentre hai il potere di scrivere qualsiasi livello che ti piace, si prega di astenersi da questi concetti. Non sono vietati. Tuttavia, questo database ne ha troppi di loro, e la maggior parte di loro sono solo copie male l'uno dell'altro. Pensate a qualcosa di unico - va bene avere ispirazione, ma non riciclare idee già fatte o poco faticose.
Idee Eccessivi:
- Corridoi infiniti, specialmente quelli dritti con proprietà dispari pari a zero.
- Aree urbane o suburbane abitabili — Livello 9 e il Livello 11 sono già sufficienti.
- Simulazioni al computer dove la realtà si sta disgregando.
Idee Stereotipati:
- Un livello inizialmente sicuro che diventa più pericoloso quando si va "X miglia."
- Un livello è diviso in numerose sezioni numerate, dove ogni sezione aggiuntiva è più pericolosa dell'ultima.
- Livelli estremamente pericolosi per nessuna ragione con poco o nessun percorso di fuga.
- Livelli estremamente sicuri senza motivo, imitando una posizione delle Frontrooms.
- La voce interiore che ti supplica di non lasciare questo posto.
Idee non Originali:
- "Il livello X sembra simile al livello Y, tranne..."
- Fare calzare ogni entità possibile in un livello, anche se non necessariamente si adattano.
- Censurare inutilmente metà delle informazioni della pagina e utilizzando il testo Zalgo per inquietare.
- Livelli che agiscono intenzionalmente come versioni aggiornate o più pericolose di altri livelli.
- Tentare di imitare il Livello 404 di Wikidot e la sua impostazione.
2. Brillante Esecuzione
In generale, si dovrebbe seguire il modello di livello a meno che non si sta specificamente facendo un formato-vite. I nuovi scrittori dovrebbero decisamente gravitare verso il modello, ma non abbiate paura di ottenere creatività in futuro. Mantenere uno stile di scrittura coerente - agire come se tu sei un compagno di vagabondaggio che documenta un livello per gli altri vagabondi a guardare. Scrivi come un giornalista. Enunciare i fatti e niente di più. Non andare su tangenti o situazioni ipotetiche. Se è necessario includere informazioni ipotetiche o dicerie, rivelare che non è confermato per aumentare la professionalità, formalità, e mistero.
Sii chiaro e conciso con ogni frase. I consigli di sopravvivenza dovrebbero essere dichiarati nel modo più schietto possibile. Crea un livello coinvolgente che un lettore può visualizzare, ma non farti prendere troppo dalla storia che dimentichi il tuo dovere di informare i vagabondi su possibili pericoli e azioni raccomandate. Mantieni un punto di vista obiettivo quando scrivi i livelli - stai riportando i fatti. Non inclinare nulla per farlo sentire più melodrammatico o inquietante. Questi tentativi spesso si ritorcono contro, lasciando i lettori leggermente infastiditi. La tua descrizione generale da sola dovrebbe essere sufficiente per invocare sentimenti. Se non lo fanno, aggiungere ulteriori descrizione o rimuovere alcuni dettagli inutili. Rileggere e rivedere.
Esempio: Stile di Scrittura di Paragonato
Fatti vs. Speculazioni — evitare i presupposti e le parole che implicano come tali. Se non è possibile confermare qualcosa su un livello, dirlo esplicitamente. Non iniettare opinione personale nei tuoi livelli - astenersi da parole come "sembra di essere", "può essere," o "sembra" a meno che non si afferma chiaramente che quello che stai per dire non è confermato. Descrivere eventuali anomalie insolite delineando specificamente le loro proprietà invece di categorizzarle in termini generali. Tuttavia, non descrivere gli oggetti in termini prolissi.
- Scrittura Speculativa: "I pavimenti sono ricoperti di quello che sembra sangue e la vecchia carta da parati sembra che stia cadendo a pezzi."
- Scrittura Fattuale: "Un liquido ignoto, viscoso, cremisi copre il pavimento. I vagabondi hanno teorizzato che contenga sangue, ma questo non è stato confermato. Ragnatele dominano carta da parati del livello, che ricorda una casa abbandonata."
- Scrittura Dettagliata: "Un liquido rosso vivo, simile alla colla e non ancora scoperto, simile al sangue, avvolge le assi di legno sul pavimento. I vagabondi hanno sparso le voci si crede che la sostanza sia sangue, ma questo rimane non confermato. Nel frattempo, i muri abbandonati del livello contengono numerose ragnatele fatte da ragni, che evocano sentimenti di solitudine."
Notate come l'esempio speculativo sembra vuoto, identificando ampiamente la sostanza come sangue senza conferma. Allo stesso tempo, l'esempio dettagliato utilizza così tanto riempitivo inutile per descrivere qualcosa che può già essere sottinteso. Questo rende difficile la lettura. È fondamentale trovare un equilibrio.
Bilanciamento Appello Emotivo — assicurarsi che il livello contiene reazioni ragionevoli per la quantità di pericolo presente. Non inserire la morte di un bambino solo per far sentire triste il lettore, e non includere a buon mercato jump-scares per compensare un concetto orrore carente. Mantieni il tuo livello inquietante, ma il tuo livello non dovrebbe darci l'impressione che ci stai costringendo a sentirci in un certo modo. Questo vale soprattutto per i log.
- Troppo Drammatico: "La voce di un uomo grida in lontananza, ma lentamente si indebolisce fino a quando non c'è più alcun suono. Giunti alla sorgente del suono, i viandanti incontreranno un uomo che sta esalando l'ultimo respiro, sull'orlo della morte. Mentre sussurra 'Aiutami', i suoi occhi si chiudono, per non aprirsi mai più."
- Scusa Economica per far Sembrare "Spaventoso": "INFORMAZIONI DI LIVELLO CENSURATE. L'ENTITÀ HA SOPRAFFATTO TUTTE LE NOSTRE FORZE E NON ESITERÀ A UCCIDERE A VISTA. ESORTIAMO I VAGABONDI A STARE LONTANI DA QUESTO LIVELLO."
- Ragionevole Appello Emotivo: "Le voci spingono i vagabondi ad avvicinarsi alla luce sconosciuta. Molti tentano di resistere, ma pochi riusciranno a respingere l'impulso. Si consiglia di evitare la luce a tutti i costi, chiudendo gli occhi se lo si incontra. Entrando nella luce, il vagabondo scomparirà come un lampo luminoso acceca temporaneamente chiunque nelle vicinanze."
Strutturazione di un Livello
Assicurati di leggere prima alcune pagine per avere un'idea di come i livelli dovrebbero essere strutturati e scritti. Le basi della strutturazione dei livelli includono alcuni elementi chiave:
- Titolo di Visualizzazione: Non è necessario, ma è buona norma mettere {{DISPLAYTITLE: TESTO}} nella parte superiore della pagina, rimpiazza TESTO con Livello #: "[Nickname]" per introdurre correttamente il lettore a ciò che sta per venire. Se il tuo livello non è designato come "Livello #," sentitevi liberi di ignorare questo step. Si potrebbe usare il percorso noioso e solo fare il titolo una descrizione letterale di ciò che il livello è, come "La piscina", ma vi consigliamo di rendere il titolo un po' più interessante. Ad esempio, un livello a tema piscina può essere intitolato "Lezioni di nuoto."
- Difficoltà di Sopravvivenza: Questo importante pezzo di design dice immediatamente ai lettori cosa aspettarsi — quanto è difficile il tuo livello per sopravvivere? Utilizzare i modelli fatti mettendo {{Class X}} proprio sotto il titolo di visualizzazione. Sostituisci la X con le opzioni disponibili e sei a posto. Se vuoi personalizzare la difficoltà, aggiungi in sicuro, sicurezza, e entità dei parametri per aggiungere fascino alla tua descrizione. Per esempio, {{Class 0|sicuro=Si|sicurezza=No|entità=Maybe}} realizza questo:
- Introduzione al Livello: Per l'introduzione alla tua pagina, metti semplicemente PAGE_TITLE e un/ ADDITIONAL_DESCRIPTION di/nelle Backroom. Se il tuo livello è etichettato con un numero intero, ADDITIONAL_DESCRIPTION consisterebbe del numero designato più uno, con un suffisso appropriato. Altrimenti, aggiungere qualche piccola frase coerente con le proprietà del livello.
- Immagine: se possibile, aggiungere un'immagine che si adatti chiaramente al tono delle Backroom che si adatti al tema del livello. Non basta aggiungere una foto di un supermercato casuale - assicurarsi che l'immagine supermercato rappresenta un'impostazione plausibile delle Backroom. Un'eccezione sarebbe se le proprietà del livello impedissero esplicitamente ai vagabondi di scattare una foto del livello, come nel Livello 12.
- Descrizione: Questa dovrebbe essere la maggior parte della tua pagina. Sii breve - se la descrizione aggiuntiva non aumenta la sensazione, non aggiungerla. Tuttavia, assicurati che i lettori possano dipingere immagini mentali e sentire una serie coerente di emozioni. Evita la lanugine e arriva dritto al punto. Non renderlo troppo vuoto, ma assicurati di mantenere l'interesse del lettore per tutto il tempo.
- Entità: Se il tuo livello ha entità, elencale qui con una breve descrizione di dove sono e come si comportano nel livello. La loro presenza può aggiungere al pericolo di un livello, ma non esagerare. Aggiungere solo le entità necessarie per migliorare il tono inquietante del vostro livello - non mettere Facelings in ogni livello.
- Colonie e Avamposti: Se il tuo livello ha colonie o avamposti, elencali qui. Le colonie sono generalmente piccoli gruppi di popolazioni sopravvissute, mentre gli avamposti sono basi principali. Assicurati che aggiungano la sensazione del tuo livello - non aggiungere casualmente una colonia di venti sopravvissuti in un livello designato come Zona Mortale. Aggiungi una piccola descrizione che spiega perché si sono stabiliti qui e come possono essere alleati o nemici dei vagabondi.
- Entrate e Uscite: Questo è auto-esplicativo, ma assicuratevi che le entrate e le uscite si adattano al vostro livello. È possibile sfruttare questo spazio per ulteriori registri o descrizione del livello, soprattutto se il livello è difficile da inserire o uscire. Spiega perché, e termina il tuo livello con una buona impressione. Sii breve. Le connessioni ad altri livelli dovrebbero avere un senso.
Infine, spiaccica un template {{Livelli}} alla fine e aggiungere tutte le categorie necessarie. Livelli e Levels + Livelli Mitici, Livelli Anomali, o Sottolivelli.
3. Feedback e Revisioni
Il tuo livello non sarà perfetto nella sua prima bozza. Potresti pubblicarlo ora e aspettare che altre persone correggano i tuoi errori grammaticali in seguito, ma assicurati di rileggere la tua bozza in anticipo. Chiedi critiche e apporta modifiche se necessario - questo è un ambiente di lavoro collaborativo.
Chiediti mentre rileggi la bozza di livello:
- La mia grammatica è buona? Assicurati che il tuo livello sia leggibile.
- Il mio livello evoca emozioni? Se rileggere la tua bozza ti fa venire i brividi, sei partito bene.
- È il mio livello coerente? Il vostro livello dovrebbe essere attaccato ad un tema - prova per non deviare da esso. Il tono dovrebbe rimanere relativamente simile, e qualsiasi spostamento dovrebbe essere graduale, non brusco.
Quando hai finito, pubblica la pagina e ammira la tua nuova creazione.