ҽxƈҽɾρƚ []
媒介失忆(Media Amnesia),是媒介记忆的反动,是对历史文化的吞噬。
在详述这个概念前,有必要重新理清与之相关的“媒介”和与媒介失忆相对的“媒介记忆”。然而媒介的定义,到现在为止,依旧是相当混乱的,媒介在很大程度上依旧与“符号”、“传播形式”、“讯息”、“渠道”等概念混淆,我们在此处取Debray(1991)对其的定义:“在媒介学中,médio首先近似地指代在特定技术和社会条件下,象征传递和流通手段的集合。”这个集合先于并大于人类通常理解的媒介领域,即被视为大规模扩散的印刷和电子媒介(报刊、广播、网站、电视频道等),实际上,在更广义的领域,一张课桌、一面书架、一个盆栽,它们可能并不是为了传递某种特定信息而被制造的,然而在特定场域中(譬如图书馆),这些存在或多或少作为了某种感觉的介质和社交性的模具,可以将其纳入媒介学的讨论中。
《辞海》将“记忆”的定义为:“人脑对经验过的事物的识记、保持、再现或再认。”对于个体而言,记忆是其得以存在得以行动的基础,它构成个体的世界观与方法论,也使其存储着个体在这个社会上生存的必要信息;而对于集体而言,记忆的存在则意味着人类文明的延续和历史的传承——没有记忆的传递,就没有个体和集体的今天。然而回溯人类的记忆史,在前文字符号时代,作为通用的在信息场域中借助声音媒介传递的口述记忆,“随着时间产生,又随着时间消逝,更确切地说,是随着它的载体产生和消逝(埃尔 2012),作为口耳相传中被保存于人类大脑的记忆,显然不具有地理意义上的跨越性和时间意义上的传承性,也无法保证信息传递过程中可能存在的信息扭曲、变形和失真(邵 2007)。而文字符号的出现,给予了记忆时间上的久远和空间上的广阔,它使得信息的储存、传播系统化、严密化,只要这些信息以固定格式统合为某种媒介,保存起来,就可以被随时随地检索、提取和调阅,那些曾经的过往、琐碎的细节甚至无足轻重的轶事趣闻都可以在适当时机再次成为人类记忆宏大叙事的组成部分(邵 2015)。而这被称之为最初的媒介记忆,简而言之,媒介记忆是人类创造出来辅助记忆并替代自己记忆的存在。
媒介记忆,是指媒介保留某些信息的能力和属性,人类通过媒介可以将过去的事件和信息一如既往地在现实中再现和还原,并以此影响人类的个人记忆、集体记忆与社会记忆。其中值得特别强调的是集体记忆,社会群体会通过仪式、纪念碑、博物馆、历史书等媒介,重塑自己过去的版本,确认自己现在的形象。这个过程定义了群体和群体的界限,将其与其他的群体分开,或许这些群体拥有对同一的事件的经历,但是他们对于这段经历讲述的叙事完全不同(Neiger, Meyers & Zandberg 2011)。
媒介失忆概念最早于2007年,由前室爱荷华州立大学教授Dimitrova和Bugeja提出,在他们的研究中,他们调查了2000年至2003年发表的5种传播学期刊中1126个URL,然而调查结果表明,在调查完成时,436条(38.7%)的URL已经失效,而在剩下的URL中,与参考文献中给出文献相匹配的URL只有408条。二人根据此结果提出了“互联网引文半衰期”。其被认为是媒介失忆的开端。在后续的研究中,该概念从论文引用的URL失效的领域拓展至一切作为信息载体的媒介的遗失,譬如源文件的丢失(Lost Media),网页的迁移和删除,URL的损坏,以及网站/维基农场的修改和关闭。这一媒介失效、损坏以至于不可修复不可考的现象,最终被归纳为媒介失忆(Media Amnesia)。
媒介的失效将造成信息的遗失,这些信息是其对应存在和事件的证明,若失去对于这些存在和事件的记忆,同时也无法使用媒介进行回忆的话,这些存在和事件将被认为无法证明其存在。而由这些存在和事件构成的个人记忆、集体记忆和社会记忆,以及这些记忆对应的历史文化,将有一些领域出现无可挽回的遗失,这种遗失甚至会影响我们对于我们现在形象以及未来规划的构建,
媒介失忆(Media Amnesia),是媒介记忆的反动,是对历史文化的吞噬。
另:笔者没能找到“Media Amnesia”这一词,最早什么时候,因为哪篇文章出现在学术领域。
中文的“媒介失忆”最早出现在邵鹏于2014年发表的博士论文。

开端
- 2014年的科隆游戏展上,由科乐美旗下的传奇制作人小岛秀夫制作的《合金装备5》,在演示结束后,一个恐怖游戏的PV毫无征兆的插入。该游戏由前所未闻的“7780s”游戏公司出品,该公司在PV中宣传自己是世界上第一款可互动的预告片,然而整个预告片内容匮乏、形式单一,在40秒的视频里,绝大多数的画面仅仅只是游玩游戏的演员因为惊吓而松开手柄,这毫无疑问是一场粗制滥造的营销推介,然而由于其免费下载和立即试玩的性质。在发布会结束后,依旧有相当多的主播和游客下载了该游戏的试玩demo。
- 该游戏名为P.T.,是世界上第一款采用“空间循环”的恐怖游戏。很多年后,当过来人聊起该游戏时,他们会不约而同的想起自己、还有游戏主播们,惊声的尖叫与惊恐的神情。
- 这毫无疑问是对于一款恐怖游戏最高的赞誉,小岛秀夫在一段时间后也证实,这款游戏本质上是由他旗下工作室制作。与此同时,人们发现,工作室名称‘7780’是静冈地区的占地面积,而静冈直译成英文后,将得到Silent Hill,寂静岭。是的,P.T.本质是小岛秀夫对寂静岭系列新作的预告。而在这部作品中,他将和诺曼.瑞杜思、吉尔莫.德尔.托罗以及伊藤润二合作,给寂静岭,这曾经被奉为神作,却在近十年来销声匿迹这一经典IP,带向恐怖游戏的一个新的巅峰。
- 若不出意外,P.T.以及之后的寂静岭S,将会成为在《合金装备5》之后,科乐美旗下的又一经典作品,成为小岛秀夫游戏制作中的一个新的代表,也会成为恐怖游戏发展史上一个里程碑。

转折点
- 尽管在事件爆发前,就有诸多征兆。2015年的3月16日,科乐美宣布要进行一次内部重组,公司将有原有的工作室模式,改组为“总部控制的系统”。这显然是对于旗下最著名的小岛工作室的直接针对,首先是挂在总部官网上的《合金装备》系列以及该系列的《合金装备:幻痛》宣发无料上的小岛组Logo和小岛秀夫名字均被抹去,其后是位于洛杉矶的小岛工作组,被改名为了科乐美洛杉矶分部。
- 在这个时候,尽管粉丝们猜到了小岛秀夫本人可能和科乐美出现了矛盾,但是出于对于寂静岭S的期待。对于互联网上大肆流传的,关于小岛秀夫从科乐美除名,寂静岭S项目取消等流言,他们依旧保持乐观。
- 科乐美在之后紧急辟谣,小岛秀夫及其制作组并未降级为合同工,他们依旧是科乐美的一份子。
粉丝们相信了。
- 在《生化危机》转型为射击游戏,《死魂曲》IP被毁,《零》系列苟延残喘后,恐怖游戏领域,已经近十年没有令人眼前一亮的作品了。
他们已经等了十年。
他们只能相信了。
- 然而在之后的洛杉矶电影人大会上,当粉丝们向寂静岭S参与者之一的吉尔莫.德尔.托罗询问寂静岭S的制作情况时,吉尔莫却回答道:“你们还不知道吗?这游戏已经取消开发了。”
而在第二天,作为寂静岭新作主角脸模提供者的诺曼.瑞杜思,给出了相同的答案。
一锤定音。
- 霎时间,整个游戏界一片哗然,“Fuck Konami”的唾骂此起彼伏,科乐美被推上了风口浪尖,他们选择装死,拒绝回答一切问题,只是说寂静岭S的主机游戏性质与公司未来以移动端游为主的方向不同。

下架
- 2015年4月29日,科乐美在未作出任何解释的情况下,突然将PSN商店里的P.T.下架。他们随后表示,“P.T.不再可供下载,我们感谢粉丝之前对该游戏的支持。”
此举一出,科乐美自然招到了粉丝和媒体们的疯狂抨击。
- 请记住P.T.只是一部概念预告,其中的内容和寂静岭S并未存在任何关系。取消寂静岭S这一项目并不存在任何需求,要下架完全可以当做另一部独立游戏的P.T.。吉尔莫.德尔.托罗随后也宣称,“下架P.T.对于寂静岭S项目的取消毫无意义”。科乐美这么做,只有一个目的,那就是通过恶心所有的玩家,恶心小岛秀夫及其工作室的作品,来恶心小岛秀夫和他的工作室。
- 之后有玩家在Change.org上发起了请愿,要求科乐美重新上架P.T.并继续该项目,该请愿在短时间内便收到了将近20万人的参与,科乐美熟视无睹。
- 幸好,截止P.T.下架前,已经有100万个账号将P.T.纳入库中,一般来讲,只要PSN中,拥有了这款游戏,那么不论是被删了还是换设备了都可以重新下载。P.T.可以通过交换账号的方式得以重新传播。
- 然而到了2015年5月6日,不少将P.T.纳入库中的玩家发现,库中的P.T.已经无法正常下载,科乐美已经彻底从PSN服务器中彻底删除的P.T.的数据文件。
这说明,从此往后,那数万台已经下载了P.T.的PS4,
这些会因为损坏和遗失越来越少的PS4,
将成为这个游戏在这世上的绝唱。
- 如果删除掉PSN商店里的P.T.,还可以勉强商业机密打圆场,
那么删除PSN服务器的P.T.,就是彻彻底底的,对于小岛秀夫、对于粉丝,最纯粹的恶意。
这不是随时间流逝的淡忘,
这是谋杀,彻彻底底的,对于媒介的围剿和谋杀。
- P.T.成为了世界上第一款有收藏意义的纯数字游戏,短时间内,拥有P.T.的PS4在二手市场上价格水涨船高,巅峰时期,价格一度达到1500美元。
- 尽管如此,对于P.T.在其他平台的复刻,也从未停止。
时间来到2018年,那一年,一位名为qismar的17岁少年程序员,用虚幻4引擎在PC上独自还原了P.T.,并在网络上免费发布。除了一些细节上的不同,这个复刻版几乎与原版相差无几。并且他还宣布,现在发布的仅仅是alpha版本,它存在的问题,将会随着版本更新,逐渐改变。
- 然而在发布后一周不到,科乐美的律师就找了过来,要求他删除源文件、中止项目,即便该项目不存在任何盈利,否则将以侵犯著作权对其进行起诉(是的,科乐美所有作品的版权都完全掌握在科乐美而非游戏创作者手里)。不过这件事最后和平结尾,科乐美的律师赞扬了他的作品,并说如果他愿意的话,他可以前往科乐美总部进行实习。
- 然而不是所有的人都和qismar一样幸运,2018年4月,一位RadiusGordello的粉丝也试图用虚幻4引擎在PC上复刻P.T. ,他自己制作了这部名为《Unreal P.T.》作品的大部分模型和贴图,由于开发难度等问题,他也从原作中获取了一小部分原本的素材。成品观感上除了光照,几乎和原版游戏并无差别,而且为了方便玩家,他简化了结局触发的基本条件。
科乐美的律师又一次找了上来,提出了和qismar相同的要求,然而这一次,RadiusGordello并没有那么幸运。《Unreal P.T.》被删除,除少部分存档外,再也没有存在痕迹。
- 2020年11月,PS5正式发售,尽管科乐美宣布P.T.将不会在PS商店中提供下载,因此PS5的向后兼容功能并不能让PS4上的P.T.上传至PS5上。然而玩家们意外发现,可以将P.T.直接从PS4传输至PS5上,传输完毕后,PS4上的内容并不会被删除,因此,一台PS4的P.T.可以传输多个PS5,并且只要设置为常用主机,数字版的游戏就可以离线游玩。尽管有些大费周章,但是原版的P.T.,将不再是只减不增的了。
科乐美发现了这个漏洞,进行了一次升级,然后就不能传输了。
Cancel Culture
最开始,科乐美删除P.T.是为了通过恶心所有粉丝来恶心小岛秀夫。这确实是一个很完美的解释,但他们无法解释后续的行为。小岛秀夫离开了科乐美,成立了自己的公司,这个公司所发行的代表作是,《死亡搁浅》、《控制》、《幽灵行者》、《泰拉瑞亚》……这些作品放到整个游戏界都是优良制作,其中甚至不乏‘神作’。科乐美对于P.T.的围剿,对小岛秀夫而言,早就无济于事,那他们为什么还要继续这般的,对媒介的谋杀?
因为P.T.的粉丝,因为粉丝对于P.T.的记忆。 只要P.T.还作为寂静岭S的预告作,在这个世界上还存在一天,那么科乐美取消寂静岭S,逼走小岛秀夫的罪证就能存在在这个世界上一天。P.T.的粉丝就可以继续在寂静岭的宣发下,控诉、抗议科乐美的罪行,而当科乐美其他的罪证被揭露的时候,P.T.依旧会被激发出来。
P.T.是一面旗帜,是将所有被科乐美伤害的粉丝统一起来的标识。只要小岛秀夫的事件还在持续发酵,粉丝就可以在这面旗帜的引导下,继续对科乐美进行抗议。
也正如你所说的一样,科乐美不在乎,科乐美从来不会听从粉丝们的建议,尤其是不会听从对他们而言几乎毫无商业价值的“不适应时代的主机游戏”粉丝的建议。然而,毫无疑问,这些粉丝的抗议和宣传,却又实实在在的对科乐美的形象以及股价造成了波动
——最重要的是,他们太吵了。
这些人是因为P.T.而统一的,哪怕合金装备5正式发行了,他们对于寂静岭S的怒火也不会停息。而终止他们的怒火,让他们永远闭嘴的办法只有一个。
删除P.T.,不仅仅是表达科乐美永不重启寂静岭S的决心,也是拔出他们的旗帜,拔出这个事件的重要向标,让后来者忘记这一切最好的办法。只要世界上的P.T.越来越少,只要人们能获得P.T.,获得关于寂静岭S预告的办法越来越少,人们就真的会忘记,在11年前,恐怖游戏的又一次复兴,被人亲手掐灭的物语。
然而科乐美删除P.T.的行为,其实是真正的让P.T.变成粉丝抗议和对抗科乐美的行为的开端。科乐美无休无止的,甚至气急败坏的,对于一切保存P.T.的行为的追剿,让粉丝们意识到,只要尽可能的保存P.T.,保留拥有P.T.的PS4,尝试将这些P.T.文件转移给其他的终端,开发云端的P.T.复制品,将P.T.移植到其他游戏,在自己的作品里致敬P.T.,就是在对科乐美的反抗,就是能让科乐美愤怒,注意到他们的存在,并开始对抗的反抗。
是的,P.T.本身究竟是一个怎么样的游戏其实没那么重要。甚至由于P.T.粉丝无休无止的抗议,在各个和科乐美与小岛工作室相关的地方刷P.T.,已经让原有的寂静岭粉丝感到反感(毕竟小岛秀夫之前和寂静岭没什么关系,寂静岭S的宣发风格也和前两部相去甚远)。只是在科乐美宣布续作之前,他们有着共同的目标。然而在2022年,科乐美官宣《寂静岭2:重置版》和《寂静岭F》后,虽然P.T.的粉丝依旧发出了抗议,但这一次,原有的寂静岭粉丝已经不想在和他们混在一起了。
而在这两波粉丝开始分裂,内战的时候,原有的不满集中爆发的时候,不会有人在意科乐美的。
它全身而退了。
快十年了,人终究会累的。
粉丝们无可厚非。
没关系,科乐美对于P.T.的围剿最终以玩家们的坚持和胜利为结束,这个游戏依旧保留了下来。
你知道为什么吗?
因为小岛秀夫和寂静岭,足够优秀,足够出名。
优秀到出名到,P.T.实际上是空间循环类恐怖的开端,经典到,Bloober Team将这个点子运用在了其作品《层层恐惧》中,这个游戏使得Bloober Team一战成名,最终和科乐美达成合作,创造了《寂静岭2:重置版》这一极为出彩的重置作品。
但是,要是有一个媒介,没有那么幸运呢, 它会遭遇什么?
科乐美对于没有商业价值的游戏,因为各个原因导致无法维持IP长久运营的游戏,唯一的结果就是,用一个几乎毁掉原作全部价值的劣质游戏(e.g.《合金装备:幸存》《爱相随every》《eFootball2022》)败光这个IP的全部商业价值和人气,将原游戏的制作人开除并删除他的全部贡献,然后将其扔进游戏历史的垃圾堆。他们不希望任何人重新记起这些游戏,更不希望有人,还有人,会向那些宛若小强一样的P.T.粉丝一样,继续着他们的抗议,于是他们最后创造了——
我只有一个问题,你还记得科乐美的几个IP?
哦不,我不是说这些IP已经彻底在互联网上考古不到了,变成了《Go for a Punch》一类的存在,相反,这些游戏依旧还活跃着,《心跳回忆》的初代甚至得到了非常精致的重置,藤崎诗织的全新面孔也让不少玩家留下了感动的泪水,唯一的问题是,
这些游戏,现在的媒介是,赌博机。
所以,我们为什么要记忆?
而我们是为了谁要记忆?
丰饶经济学[]
- 20世纪的最后一个年代,以《连线》杂志为首的媒体开始发布这样一个预言:互联网将为人人创造繁荣。这个预言开启了互联网神话的第一个时代,繁荣的幻想席卷了全球,数以千计的公司和个人都不约而同的注意到了互联网,这个作为第三次工业革命核心的金矿。
- 这场预言的核心在于,互联网正在使“新经济”崛起。这种“新经济”一方面将提供一种手段,将供应商、中间商和消费者这一供应链和分销渠道重新整合,提供一种全新的管理模式(eg.EDI技术),降低管理成本,提高营销专门化程度,增强企业核心竞争力,使得技术进步,经济发展;在另一方面,这种经济也被认为是一种“媒介经济”,这种经济将基于利基市场而非大众市场、灵活而非标注化、丰饶而非稀缺、新兴企业而非20世纪超级托拉斯。甚至以克里斯.安德森,杰夫.贾维斯,克莱.舍基为首的一些学者认为,互联网将会终结垄断统治,激发更多的去中心化和定制的媒介流通网络。
- 这是因为随着微处理器和半导体日益增长的性能和日益走低的价格,对于民众而言,原本建立的由少数印刷品和广播频道构成的媒介垄断正在收到强烈的冲击。与以前在传统媒体上发表观点所需的高昂成本和门槛相比,在互联网无限空间的存储环境中,建立发表自己观点的,记录自己说法的,提供自身生产的产品和服务的作为媒介的网站,对民众而言,它的成本,只有花上几百到几千美元购买一台电脑,然后再花上一两个星期学习HTML和CSS而已。
- 而这种极低的信息生产成本与门槛,将会造成信息生产的过剩;而互联网对于传统物资资料生产方式与供应链管理方式的升级,则造成了物质资料生产力几何程度的倍增,双向的“丰饶”产生了一种不可思议的信息与物质的过度丰饶(尤其是前者):在网站数量方面,哪怕是在二十年前的2005年,全球的网站数量,也达到了6千5百万个(到2023年,这个数字则变成了11.3亿个);而在信息储备方面,截止于2009年,Rhapsody的数字音乐库中,45%的资源是沃尔玛没有的(是的,沃尔玛以前还卖唱片资源),30%的亚马逊图书资源是Barnes & Noble实体书店没有的,而网飞有25%的资源是实体DVD租赁商铺Blockbuster没有的……
- 信息与物质的丰饶正在迫使营销人员改变营销路径,长尾效应表明,从人们需求的角度来看,大多数的需求会集中在头部,而这部分我们可以称之为流行,而分布在尾部的需求是个性化的,零散的小量的需求。而这部分差异化的、少量的需求会在需求曲线上面形成一条长长的“尾巴”。在丰饶经济学出现,或者说信息/物质“丰饶”以前,媒体营销人员的主要目标是,创造盈利丰厚的轰动性“流行”产品,然而丰饶经济学则证明了长尾效应的另一个事实,即在数量上, 将所有非流行的市场累加起来就会形成一个比流行市场还大的市场。在市场营销方面,这促进了信息生产者——营销人员将营销重点,从原有的流行,转移到一个一个的“利基”。市场定位和目标市场被放置到了营销学前所未有的重要地位,这将推动“利基”市场,“定制化”市场等小型市场及相关产品的高度发达和易得性的显著提高,推动以目标市场消费者为核心的顾客满意策略的发展;而在传播学领域,信息——媒介的垄断在利基市场和营销策划方向的转变下遭受到了冲击,决策权随着营销方式的变化,从统治阶层的精英开始向消费者转移。
- 文化的垄断似乎在利基市场的经济效益中逐渐解体,我们看到了某种文化的自由主义和民主主义的曙光——而互联网的“免费”正在给旧有的垄断一记暴击:
绝大多数的互联网内容都对公众免费开放,而对于这些提供免费信息的互联网企业而言,接收企业的资金并允许他们将自己的广告放置在网页上是它们主要的收入来源。网络广告的营销成本原低于传统的广告营销,自媒体的出现和社交媒体推广的出现则更是把广告营销的成本降到了一个难以想象的低廉。而在另一方面,互联网的高点击量和全球互联的特性可以让广告商轻易地将自己的广告推向世界各地,极高地提升广告观看人数。这对相当多中小企业而言,降低了营销成本,提高了营销效率,促进了深耕——注重于特定“利基”的中小企业向传统的大型企业发起了挑战,原有的企业,尤其是“旧媒介”的使用者的企业,它们发现,企业之间的权力关系,正在悄然转变,免费的信息提供者和价格低廉的中小型企业,让他们“再也不能在富足的市场标出稀缺产品应有的高价——你甚至难以创造稀缺。”
亚文化、更多的亚文化,民主的亚文化[]
“很多年后,那些已经习惯于沦落在互联网中,却又不断地批判着使自己沉溺的短视频、短文章和弱智段子的人,聊起千禧年的互联网时,他们依旧对那个时代赞不绝口,仿佛那就是互联网的伊甸园,互联网的田园时代。”
— 并没有引用,只是这样看起来很酷
- 很遗憾,出于国内互联网政治审查的原因。在国内叙事中,互联网田园时代所说的“草根政治”和“对精英的瓦解”,以及“民众不满”的横向反馈以及舆论形成渠道,以及民众在互联网上自发地有组织地组织以及对官方、媒体以及大型企业的抗争,事实上是在互联网田园时代结束后才得以形成的。即知乎的左派、自由派,豆瓣的激进女权和小红书的自由女权,还有贴吧的建制派与保守主义者,以及一切政治光谱自由搏击的QQ群聊,这些都不是中国互联网田园时代的重点(也可能是被官方删除了),而在那个时代,处于欧美互联网“网络政治民主”生态位的是——
理解自己,理解更多的人!
- 御宅族这个名词最早出现于1982年动画作品《超时空要塞》中主角之间的相互称呼,后来逐渐演变成该作品观众之间的互称。而在社会批评方面,1982年中森明夫在《漫画ブリッコ》上,描述了这样一个群体:“穿着邋遢、土里土气、相貌丑陋、内心灰暗,看到同人志就狂热兴奋的异类”,在文本的最后,他将这种群体称之为“御宅”,并在《萝莉控》杂志上,宣称该群体是“世纪末群居在一起的灰暗少年少女”。
- 该言论最早并未引起社会学界注意,中森明夫也因为这番言论涉嫌歧视而被杂志社主播大冢英志开除。然而这种类型的言论也并非是中森明夫的个人行径,相反,在往前追溯二十至三十年的话,由另一群人也被冠以了类似的称呼——嬉皮士、垮掉的一代、无赖青年。我并不想花费太多时间在它们的历史沿革上,但也正如迪克斯坦所证明的一般:亚文化产生于一系列的断裂,尤其是物质、信息等存在的高速发展和仍未被撼动的资本主义元语言之间的断裂,欧美是二战后的经济腾飞与传统资本主义之间的断裂,日本是后冷战美苏大叙事溃败但消费主义依旧存在之间的断裂。断裂摧毁了过去生活方式的经验,但并未出现新的叙事的统御,而在这些罅隙中,将会出现一系列新的生活方式和价值取向。它们对于传统的文化保持着反抗与敌对的态度,并尝试在自我认同上和自我身份标识上与主流文化划清界限,然而在更深的层面上,他们对于传统的叙事依旧存在一种矛盾的认同,具体表现为他们的价值观就是对传统价值观的二次改造(御宅族依旧会大量消费文化产品,而无赖青年内的规矩依旧很大程度上参照于他们的父辈)。
- 然而区别于日本,中国的大叙事的溃败与互联网的进入、丰饶经济学的开始、以及物质文化生活的丰富存在着一个时间差。即,在互联网及相关技术、外来文娱产品(主要是日本舶来品)进入中国时,中国人依旧相信着大叙事。或者说,大叙事的写作者让中国人相信,这些事物的进入,文娱产业的发展,以及居民消费水平的提高,本来就是改革开放的功劳,而改革开放,向来就是大叙事不可分割的一部分。
- 这出现了一种全新的异常。
中国的亚文化,从来没有完全地形成一种与主流社会与大叙事对抗的性质。或者说,对于消费随着改革开放和互联网普及进入国内的外来数字文化产品,这种“数据库消费”,中国人其实会认为它是一种对于他们认知中大叙事、时代精神的支持。
- 1990年代开始的市场经济体制改革让社会开始了高速的后现代化,社会的文化场域成为了一场“能指的盛宴”;而外交和贸易策略调整让中国在全世界的经济政治文化格局中占有了更大的份额,直至中国第二代ACGN爱好者逐渐成规模的2005年后,中国社会已经进入了如日本1980年代一般的经济快速增长时期,而互联网和家用电脑的普及也让中国第二代ACGN爱好者正式实现了和日本御宅族同步追番的新形态。
- 这些人,享有着经济的增长,生活水平的增长,社会的转型,转型的红利,舶来的文化产品,互联网经济的逐步丰饶,以及全球化带来的足够精彩的世界。而在另一方面,来自过去文化的的建构以及监管依旧存在,中国人对于大叙事的信心也尚未被经济下行和后现代摧毁,他们依旧坚定地认同着让他们享有该种丰饶的叙事,并认为这些叙事不会像国外一样,对于亚文化产生过激烈的对抗。而这些数据库,作为叙事下延伸的自我相遇、相知的数据库,则变成了一种纯粹的爱好社群。
- 中国的亚文化最开始的形态就是残缺的,它的享有者缺乏去与主流文化对抗的动机(以开放进步包容为主题的时代精神真的能被亚文化攻击到吗),同样也缺乏街头/草根政治的土壤,而仅仅留下了一种“爱好”和“茶余饭后”、“居民文化组成部分”的躯体,而从中注入的灵魂是认同而非对抗。而主流文化,也对于对于这些文化的管制兴致缺缺,尽管禁了一些动漫也设置了墙,但在当时,这些内容,虽是地下,但在官方的睁一只眼闭一只眼中,也开始迅速流通。
- 所以我该怎么描述那个时代呢?我运气也没有那么好,赶上那个时代最为盛大的时刻。但是在我对于那个时代有记忆的时刻,直男是可以(比较认真)地磕blcp的。
虽然我也不知道虽然大伙的本质只是该男性角色的粉丝,但是魔法禁书目录吧八万基佬和Fate吧十二万基佬,好像真的很惦记上条当麻和卫宫士郎的钩子——虽然作为十年同人女,我必须得说一下无条件拯救所有人的圣父型角色,他们确实很适合被嬷和被抹布。而且在另一方面,上条当麻cp里四大正教其实有五个,第五个人是铃科百合子,或者你可以叫他,一方通行。
- 我知道说道这时候的时候绝对会跟我说火影忍者,所以我们现在来重申一下,火影忍者,是岸本齐史创造的耽美漫史上不朽的巅峰,700话纯属集英社逼供博人传行为,就连魔方都知道在选择具有情侣关系的忍者时可以把漩涡鸣人和宇智波佐助圈上,更别说十几年来源源不断的鸣佐非同人女产出了(私我我给你发粮包)。
并且宇智波一族除了富岳外没有直男,最后一个有直男嫌疑的已于2024年他生日当天出柜自己小学同学,望周知。
- 哦,对于同人女而言,虽说当年应该有洁癖杂食攻受位的差别,但是当时这些只是作为一个圈子的划分。它们不代表两个圈子之中必须处于剑拔弩张的关系,也不代表磕两种不同cp的同人女必须互相拉黑老死不相往来,更不会因为cp粉粉丝数量将cp明目张胆地分为369等(美帝这个称呼是2021年五悠自称的,然后苏修欧盟等其他称呼是个APH粉整活写出来的),偶不,事实上,ab的cp粉和bc的cp粉,是逢年过节能去对方贴吧“外交”的。至于厨力歧视和买谷?笑死当时国内连代理都没有,团也没有,同人志也是地下少量流通(2016年的同人合志现在能炒到1111),那些人估计连谷子是什么都没听说过。虽然在现在看来,圈层之间的摩擦永远都是始于非自家,但是事实真的如此吗?恐怕也没人愿意考古了。
- 不过再说的细节一点的话,那时候,同人文的开头真不会明明白白标清楚这篇文的全部属性,he/be/oe凭作者心情,长篇作品、故事性极强的作品往往是主流,甜虐车是随着剧情延伸而被读者获取的属性而非文本开头的卖点,原创角色和其他cp也从来没必要特地标出,甚至在贴吧的跟帖下面,经常有人拿着oc说要作者把他们加入自己的文章里,其他cp的话通常是他们要出场时才标好。而且,那时候真的能在lof、微博和贴吧直接看到车的。
- 我的意思是,那时候二创还是二创,
而非仅仅是为了满足读者需求而生产出来,以热度作为回馈的“粮食”。
- 如果你打开你家tag发现满篇的观影体、论坛体以及当你文学、人设套壳的话,还有评论区无意义的吹捧、表情包、催更的话,还有以热度决定一切的话,
你会知道这句话的含义的。
- 哔哩哔哩的早期其实是一个盗版动画的网站。粉丝们自发地拷贝和汉化动画作品,然后放在哔哩哔哩上播放,早期的审核较为宽松,因此相当一部分“被禁”的作品(eg.寒蝉鸣泣之时)也依旧能在哔哩哔哩流通。虽然后期哔哩哔哩走上了正版化的道路,但在2017年以前,是不存在大规模的ps、剪辑、圣光,更没有恶心至极的审核后上传和大会员专享的。当然,虽然哔哩哔哩谨尊承诺,没有加入视频前广告,但视频底部可能被随时点进去的广告,短视频页面刷两个就会遇到的劣质游戏和劣质短剧推广,让这个无视频前推广,像一个徒有其表的笑话。
- 毕竟早期的哔哩哔哩是由粉丝建立的爱好者网站,是二次元内容集中分享的平台,
而非现在这个立志成为中国油管,背刺吸血二次元粉丝经济的,上海宽娱有限公司。
互联网垄断、小红书、长尾效应[]
“Frank等人(2012)指出,垄断存在五种来源:
对投入品的独家控制(巴黎水的矿泉水泉源)
专利和版权(处方药)
政府颁发的许可证或特许权(马萨诸塞州收费公路上的汉堡王)
规模经济(自然垄断)(国家电网)
网络经济(微软视窗操作系统)”
— 《Principles of Microeconomics》
网络经济垄断/互联网垄断的原因由以下四者组成:[]
- 1.类规模效应,网络平台的前期代码搭建、信息收集以及对外营销往往需要大量的投入作为固定成本,然而一旦平台搭建完成并进入目标市场后,其边际成本将急剧降低为0。这种类规模效应导致一旦一个平台搭建完成并投入使用,其会迅速的占领市场,而市场跟随者则由于巨大的固定成本以及漫长的成本回收期,难以与市场先行者竞争。
- 2.“梅特卡夫定律”(Metcalfe's law),可能的网络节点连接数量与用户数量平方成正比增加,并且潜在的交易数量也会增加。换句话说,假设网络平台的每个节点都会产生价值,那么更大的网络平台会比更小的网络平台有更大的规模收入。
- 3.双边市场和多边市场效应。在平台上,从彼此获得价值或收入的客户之间的效应具有相互依赖性。一个有着更多卖家的平台自然会吸引更多的买家,最典型的代表是网易LOFTER。尽管在227事件、AI事件后,以及越来越严苛甚至毫无道理的平台内容审查,绝大多数用户都对LOFTER深恶痛绝。而此时也有其它的竞争对手推出了Inner和Tagtree等app竞品,然而这些竞品完全都不温不火——原因正是多边市场效应带来的粉丝圈粘性,绝大多数的作品和创作者都在LOFTER,竞品一时半会也无法把所有创作者吸引到此处,那么对于作品享受者而言,离开LOFTER就会陷入一种作品贫瘠的状态。
- 4.互联网企业自身也会促进互联网垄断,譬如用技术优势产生垄断,比如小红书的精准推送技术);平台对于用户的严密控制,譬如亚马逊密切监视第三方市场商家与消费者之间的通信,对将消费者定向到其自己的独立网站或其他销售渠道的商家进行惩罚。这种控制更多的是软性的,就像咸鱼会要求顾客在咸鱼上交易,在微信上交易将不受咸鱼保障,至此用户被控制在咸鱼平台中,而咸鱼可以通过在每一笔交易中收手续费盈利。
网络经济垄断和互联网垄断由以下表现:[]
- 1.数据垄断。很多互联网在运行过程中,对于消费者都会提供免费服务。然而作为免费服务的代价,用户的数据将会被收集,然后打包发送给广告公司/公司市场部门。尽管相关的信息保护法规要求网站/app在采集用户信息之前,需要发送相关协议让顾客抉择是否允许企业使用它们,然而由于互联网平台的垄断性,如果用户拒绝他们的协议/cookie申请的话,他们将无法满足自己的需求,因此,绝大多数用户都在这种半强迫的性质下,将自己的数据、将自己的隐私,全盘交付给了网站。虽说网站的协议里对于收集和使用用户信息的范围进行了一些限制,但是用户又能从何处监督这些平台对于信息的收集和使用呢?哪怕意识到了平台正在对信息进行滥用——就像绝大多数大学生发现自从自己下载了学习通后收到广告推销电话的频率直线上升——但是他们又从何处,对像学习通这样的网络平台,提出抗议呢?
- 《华盛顿邮报》的一项调查显示,在使用谷歌的Chrome浏览器的一周时间里,就有超过11000个cookie请求。
- 而在另一方面,平台对于消费者信息收集,对于消费者的平台使用体验而言,其实是有利的。这些对于消费者信息的多维度收集,将让平台精准描绘用户的画像。这种画像在结合大数据和云计算后,将会达成精准推送。目前市面上将精准推制作地最好的平台是小红书,只要打开小红书的推送按钮,它可以在你短短的三五个搜索间,迅速找到你的兴趣领域,并给你推送相关的笔记。之前笔者为了准备会计证和BDA的报考,在小红书上搜索了相关笔记与资源,而且由于我经常吃火影忍者的谷子,所以会定时在小红书上搜索火影忍者周边的情况(Jump Festa 2025以及之前湖景生日缘再贩墙内最早信息都来自小红书)。
这是一段时间后我的小红书推送。
- 所以对于绝大多数的平台使用者而言,将自己的信息交付给公司,是“唯一且很好”的选择。
只是,在每一个同意协议的勾选背后,我们的存在,被转化为性别、年龄、爱好、性格、工作、经历的编码标签和数据的集合体,然后这些集合体就被打包,存储,成为明码标价的批发商品,然后贩卖。你在微博上发的每一份吐槽、你在QQ空间深夜的每一次崩溃、你在贴吧激动时的每一句嘴臭,平台都会永远、永远凝视与收集着它们,然后将其打上对应的标签,贩卖给推送商。
- 这些符号对于信息推送商而言,挺重要的,至少比你发那些言论的原因要重要,
毕竟它将真正决定你之后看到的,是不是你愿意看到的。
- 我的意思是,当这些发生的时候,你的体感,或许也不坏,也只能不坏,不是吗?
- 2.流量垄断。互联网头部平台将因为之前提到的垄断产生原因,加上平台利用数据持续优化服务,从而聚集了大量平台用户。正如长视频之于哔哩哔哩,短视频之于抖音/快手,书评影评之于豆瓣,微信QQ之于聊天一样,每一个具有一定广度的领域都被一至两个对应的头部平台垄断。这些垄断的平台通过双边或者多边产机制,以及自身所拥有的充足资金与庞大客户群体,吸引了大量文化产品/物资资料(如果我们考虑电商以及B2C,C2C等模式的话)生产者和消费者聚集。流量的垄断随之而来的就是文化产出的垄断(物质产出受线下工厂生产能力的限制)。
- 在另一方面,这些软件本身占据的细分市场都具有一定综合性,这让它们对于不同客户的需求都存在着一种兼容。尽管在互联网平台开发前的市场预调研部分,这些平台会对目标客户群体进行一系列人口学上的划分,而这些划分和针对性营销会导致特定平台上的用户观点趋同。但是这些平台开发的目的,从来不是面向某个特定的文化-亚文化群体——豆瓣从来都是一个搜集书评和影评的网站,而非一个专业为激进女性主义服务的网站。这就代表着与平台目标客户的人口学划分以及人口划分下观点相左的用户依旧可以使用该平台。并且实际上,对于绝大多数的网络平台而言,它们实际上是综合文化观点的,虽然外界对于微博的印象已经变成了恨国厕妹的集中营,但实际上,微博里有不少bot/厕所/匿名投稿区域,是由互联网键政语境中的“粉红”构成的。而在另一方面,随着平台精准推送机制的不断优化,头部平台对于文化观点的利基包容性也会越来越强,我们依旧用在平台精准推送机制方面做的最好的小红书为例,尽管在刻板印象中,小红书的用户通常以20-30岁的青年女性精英身份自居,然而若特意搜索某些信息(譬如“自闭症”、“精神分裂症”)等涉及社会边缘群体的要素,在短时间内,你的手机会被类似群体的笔记推送占据。而在另一方面,尽管前几日涌入小红书的Tik Tok Refugee事件在互联网上甚嚣尘上,然而由于我使用小红书的目的与其无关,因此我的小红书从未推送过和Tik Tok Refugee相关的信息。
- 丰饶经济学的一大重点是网站开发的低成本让绝大多数用户生产者可以在互联网上建立自己的网络服务和信息供给平台,这些平台最终有同时作为网站开发者和信息提供者的用户主导,并且这些网站是对方在寻求特定类型网络服务的时候,是可以搜索到的。长尾效应和丰饶经济学也被描述为如此,即任何人,都可以在互联网上,寻找到一个属于自己的乌托邦/社群,而非像以往一样,遭受某种信息贫瘠产生的垄断。
- 我当然不否认互联网确实打破了传统媒介对于文化生产的垄断,我也不否认互联网的存在让长尾效应的尾部进一步延长,也让更多的人看到了处于长尾效应尾部的利基市场和亚文化群体。只是对于这些文化生产着而言,与开发一个网站并在上面放出自己的产出,或者一个社群集中精力建设一个站点并集体放置产出相比,依附于已经拥有庞大客户群以及潜在受众的互联网平台,哪个才是最快速的且可能获得更高流量收益的选择呢?答案不言而喻。
- 所以论坛式亚文化社群在哔哩哔哩与Lofter等头部网站崛起后并迅速式微,而绝大多数的二次元领域最终被包裹在这两个平台之下。这就是独属于互联网平台的“特许经营”,而作为特许经营的代价,这些内容将受到来自平台的直接监管,而考虑到中文互联网平台和主流文化监视联系的紧密性(2022年后,论坛式同人社群复兴的一大原因是同人女无法忍受国内互联网平台愈加严苛的内容审查),以及潜在的文化生产者和平台之间的版权争端(eg.阅文事件),以及文化生产奖励机制下的为爱发电的文本商业化以及被异化的数字劳工(LOFTER的启明计划,多个文字创作者表示自己在收取启明计划激励的时候,都受到了不同程度的手续阻挠,这些手续往往繁复、细节,而且高概率会因为各种原因出错)。我们很难不认为,这些被头部平台收编的亚文化,等待着他们的,可能是进一步的阉割和剥削。然而在另一方面,若不借助头部站点的平台流量机制与硬件机制,亚文化创作者几乎无法在搜索引擎上向外部表露自己,而高昂的服务器以及域名费用,也使得为爱发电,成为了一个几乎无法坚持的痛苦。
- 而这些委身于平台的创作者们和消费者们,正在经受平台的系统性剥削。内容被审查、被诱导、被量化成一个个热度,而这些作品则被无偿(或者仅支付少量资金)提供给平台,作为其对外宣传、获得流量和利润的第一助力。在亚文化群体上,这种剥削被进一步强化了,哔哩哔哩的上市绝大多数正是二次元的发电以及二次元对于哔站代理手游的氪金,然而哔站上市之时,也正是哔哩哔哩选择从二次元社群的最大避风港,向中国油管转型的开始。
- 尽管搜索引擎往往也会被认为是平台垄断的一大推力,就像你用百度搜索一些较为学术性的东西的时候,出来的往往不是知网和维普期刊,而是那几乎无法阅读且处处收费的百度文库。但是在更多的方面,国内的搜索引擎依旧依照热度流量相关性为主的排序,而绝大多数的文化内容都被头部网站垄断,这就导致绝大多数人只会看搜索引擎的前两个页面——而搜索引擎后的上百个网站,则无人问津(不过也不要紧,我搜人口学都翻到第二十页了,出来的还是知乎豆瓣和百度)。不是小网站搜不到,而是小网站根本就没有这些内容。要是稍微工具性一点的搜索(如caj转pdf),好吧,你大概得忍受前两页都是高额收费网站的痛苦了,啊?你说免费的caj转pdf,对不起,你得先去知乎上搜有没有这样的软件推荐,然后再从知乎er的回答中点进去。
- 我现在这个caj转pdf是我花了十五块钱买了个终生会员搞到的。
- 3.算法垄断。算法垄断的一个重要方面是通过对自己经营的业务进行特殊照顾,歧视竞争对手的业务,实现自我优待(Self-Preferencing),从而扼制竞争。虽然对于互联网平台而言,将顾客所需要的免费信息公开确实是个不争的事实,然而在服务方面,免费的服务往往有诸多限制(网易云音乐会有很多热门的歌曲无法收听,哔哩哔哩会有一些番剧无法立刻观看最新一集),如果用户需要获得这些服务,需要为其付费获得VIP资格,VIP的价格往往在每月20左右(一次性买一年均摊下来可能更便宜),并不贵,很多人为了贪图方便和便宜甚至开通了包月。虽说我开了三四个VIP一个月下来可能也要一百多元吧,但是实际上我觉得VIP这个东西,真正危险的是,VIP会将客户绑定在原有的平台上,成为平台的固定用户。而这些VIP的内容,在其它网站上则很难找到竞品(我不是一次在其他网站上寻找免费音源了但是很多网易云VIP歌曲根本搜不到),哪怕搜到了,因为各种原因,也无法获得与源网站相同品质的体验。
- 而在另一方面,这些互联网巨头之间以邻为壑,在网上冲浪时,经常会收到一系列链接到其它app/网页的链接,但是这些链接点进去的时候,出现的不是直接前往自己已经下载APP的显示,而是一个下载自己已经下载的APP之间的页面。或者APP要求你用浏览器打开,然而浏览器打开不代表不会遇到与前种情况类似的窘境,只是这次的下载页面会要求你先下载应用宝而已。
但是我得提示一下,如果是一个公司旗下的两个软件,它是可以直接跳转的。
- 而在另一方面,搜索引擎的颓势也开始显露,层层代码下的防爬虫机制,让用搜索引擎搜索到微信公众号文章成为了天方夜谭,微信公众号的文章被层层加密,以至于爬虫阅读的时候,往往只能获得代码。这种行为无疑让用户只能以来微信公众号的推介本身,以此将用户限定在微信的平台之上。而QQ几乎打不开咸鱼,部分店铺只能支持微信/支付宝唯一付款方式,这种垄断,或许你我早已司空见惯。
后室
- 而在这之前,请允许我告诉你最后一个,或者说,最开始的愿望。
“互联网最初诞生的时候,那些人(美国军方高级知识分子、嬉皮士和学生、欧洲公立机构知识分子)曾经将其赋予六个理想:抹杀阶级、知识自由、反主流、民主化、自下而上的建构与经济发展。而在80-90年代,在那个互联网还有门槛的时候,只要能上网,信息知识全部免费,而做到这一切的人,他们的目的只有一个:传播民主,传播自由。”
— 而且是还未堕落成道貌岸然的民主与自由
- 是五大垄断之一的互联网垄断,是无法爬取的平台内容,愈加繁多的VIP,严苛到难以忍受的信息审查,对于原平台用户的背叛和对粉丝的侮辱,平台与使用者之间的不平等合约,数字劳工,和某些互联网企业实际上惨不忍睹的财报(我说的就是哔哩哔哩)?
- 但之前是真的,二次元乌托邦社群是真的,神人辈出的天涯论坛是真的,粉丝们自发建立的二创网站是真的,对于黄色内容审查的宽松是真的,几乎没有的有也很便宜的VIP,也是真的。
谷歌不好说,但对于国内这些在10年后才逐渐成长起来的企业而言,它们都是真的。
- 所以你知道Lost Media是什么了吗?
那些,于10年以前,出现、然后遗失的Media,是什么了吗?
- 碎片,都是碎片。
- 血腥猎奇的Gore视频是信息审查变得难以忍受之前时代的碎片,无法玩到的游戏是版权蟑螂吞噬粉丝文化之前的碎片,没有来源的网络照片和都市怪谈是传统论坛网站关站前的碎片,记忆里的动画是能免费看到全部的作品消失前的碎片,各种语言翻译的甚至有方言的视频版本,则是那个我们认为包容开放的千禧年的,碎片。
而寻找Lost Media的,由纯粹爱好者构成的,社群,
则是变得商业化,变得用金钱互相攀比,变得难以包容一切外界的,乌托邦社群的碎片。
- 而这些碎片,每一片都暗示了那个在七十年代,曾经被热切的被先行者们期待的,
作为未来,作为乌托邦,作为自由左翼的象征和桥头堡的,互联网。
- 英分站点的后室,始于互联网的阴暗面,始于4chan、reddit等最为鱼龙混杂的角落,是社会边缘的群体,是自嬉皮士以来的青少年们对于主流文化,对于主流价值观平和幻象,道德或者非道德的,暴力或非暴力的又一次冲锋。
- 中分站点的后室,它是二次元,它自始至终,都只是从千禧年成长起来的二次元少年少女们,在这一切幻想被删除以前,在这一切幻想被忘记之前,本能一般的,创造的一个最接近他们记忆里二次元共创社群应有形态的,
挣扎。
它连主页、群聊、category和活动都和二次元同人论坛一模一样。
- 那里人们应该注重文章而非文章作者,那里人们对于文章的质量以及文章的文学性有所要求,那里没有平台的干涉和审查,那里人们可以写自己想写的一切,那里会人们会自发地认真评价自己的文章,那里人们不会因为某种喜好就以邻为壑闹到不可理喻的地步。
我们创造了这些,我们最后失败了。
这就是我们所遭遇的一切。
Reference List (MLA格式)
- Allen, Matthew J., and Annie Bryan. "Editorial: Remembering the 2005 London Bombings: Media, Memory, Commemoration." Memory Studies, vol. 4, no. 3, 2011, pp. 263–68, https://doi.org/10.1177/1750698011402568.
- Debray, R. Cours de médiologie générale.1st ed., Gallimard, 1991.
- Dimitrova, Daniela V., and Michael Bugeja. "Consider the Source: Predictors of Online Citation Permanence in Communication Journals." Portal (Baltimore, Md.), vol. 6, no. 3, 2006, pp. 269–83, https://doi.org/10.1353/pla.2006.0032.
- Dimitrova, D. V. , and M. Bugeja . "The half-life of internet references cited in communication journals." New Media & Society, vol.9, no. 5, 2007, pp.811-826, http://dx.doi.org/10.1177/1461444807081226.
- Frank, Robert H., et al. Principles of Microeconomics. 3rd [Australian] ed., McGraw-Hill Australia, 2012.
- Jacobsen, Benjamin N. "When Is the Right Time to Remember? Social Media Memories, Temporality and the Kairologic." New Media & Society, vol. 26, no. 5, 2024, pp. 2872–88, https://doi.org/10.1177/14614448221096768.
- Jacobsen, Benjamin N., and David Beer. "Quantified Nostalgia: Social Media, Metrics, and Memory." Social Media + Society, vol. 7, no. 2, 2021, https://doi.org/10.1177/20563051211008822.
- Lodha, P."Digital Amnesia: are we headed towards another amnesia.",Indian Journal of Mental Health, vol.6, no.1, 2019, pp.18-22,http://dx.doi.org/10.30877/IJMH.6.1.2019.18-22
- Neiger, M, et al. On Media Memory: Collective Memory in a New Media Age. 1st ed., Palgrave Macmillan UK, 2011, pp.1-20, https://doi.org/10.1057/9780230307070.
- Zelizer, Barbie. "Achieving Journalistic Authority through Narrative." Critical Studies in Mass Communication, vol. 7, no. 4, 1990, pp. 366–76, https://doi.org/10.1080/15295039009360185.
- 阿斯特莉特.埃尔.文化记忆理论读本., 北京大学出版社, 2012.
- 迪克.赫德伯格. 亚文化 风格的意义., 北京大学出版社, 2009.
- 李涛,and 吉木拉衣.“互联网垄断企业的缘起、挑战与治理:研究进展回顾” 财会通讯, vol.18, pp:13-17+54, https://link.cnki.net/doi/10.16144/j.cnki.issn1002-8072.20210802.001.
- 李勇坚.“互联网平台寡头垄断:根源、影响及对策 ”人民论坛, vol.5, 2021, pp:12-15, https://lib.cqvip.com/Qikan/Article/Detail?id=7104006972&from=Qikan_Article_Detail.
- 马修.辛德曼.数字民主的迷思., 中国政法大学出版社,2016.
- 孟凌霄,and 夏薇.“追忆与失忆:媒介记忆的反思与批判."东南传播, vol.06, 2021, pp:34-36, https://doi.org/10.13556/j.cnki.dncb.cn35-1274/j.2021.06.011.
- 邵培仁. 传播学:修订版.,第四版., 高等教育出版社, 1991.
- 邵鹏.媒介作为人类记忆的研究.2014.浙江大学,PhD dissertation,
- 邵鹏.“论媒介记忆活跃与凝固的尺度和张力."新闻爱好者 , vol.9, 2015, pp.32-37, http://dx.doi.org/10.16017/j.cnki.xwahz.2015.09.008.
- 游毅.““美国记忆”与我国历史文化资源建设的比较与启示.”情报资料工作,vol.5, 2008, pp.56,- 中国知网
- 詹姆斯.柯兰 ,娜塔莉.芬顿 ,and 德斯.弗里德曼.互联网的误读., 中国人民大学出版社, 2014.
- 詹姆斯·W.凯瑞.作为文化的传播 “媒介与社会”论文集., 中国人民大学出版社, 2019.
























































